本书是由中山大学中文系教授董上德编写的《世说新语》选本,以《世说新语》的内容为基础,借鉴袁宏《名士传》的框架与名单,以一种全新的编排方式对《世说新语》中出现的人物和故事进行了详解。 全书分为四卷:正始名士卷、竹林七贤卷、中朝名士卷以及东晋名士卷。书中将重要人物的故事大体依照其生平经历重做整合,参以正史详细阐释辨析,以达到知人论世的效果。 写法轻松幽默,史料权*可*。摒弃传统的按门类讲解,以人物为线索,展示一幅魏晋名士图鉴,着力塑造魏晋士人群像。由人及史,呈现出27位名士在黑暗政治下的生存状态与艰难抉择。 以史为据,展示乱世中的魏晋权贵名士图鉴,还原光辉灿烂与黑暗残酷的魏晋时代。
《中国艺术精神》是著名学者徐复观先生创作的艺术学著作,首次刊行于1966年。 《中国艺术精神》是美学理论与历史考据相结合的成果,共分十章,除第一章论上古音乐艺术之精神以外,其余九章均为论绘画艺术及其所蕴涵的中国艺术精神。书中颇多真知灼见,义理明晰,风骨超然。 徐复观深入研究庄子讲的学道、体道及成道的境界,发现其与现代、近代西方思想家所讨论的美与艺术的情况颇多近似或相同,从而认定庄子的道正是中国的艺术精神。这对研究中国艺术精神具有开创性的作用。
nbsp nbsp记忆问题是历史研究中的新领域,丛书中已经收入一本讨论社会记忆问题的文集,《文化记忆:早期高级文化中的文字、回忆和政治身份》之论题为文化记忆。《文化记忆:早期高级文化中的文字、回忆和政治身份》的译介将会促进国内史学界对记忆问题的深入研究。两位作者是夫妻,都以研究文化记忆问题而闻名。应丛书主编之约,两人从两本专著中选取部分章节,合编为一书。原著分别为Jan Assmann的Das kulturelle Gedaechtnis.(Munich: C.H. Beck, 2nd Edition 1997)和Aleida Assmann的Erinnerungsraeume.(Munich: C.H. Beck, 3rd Edition 2006)。
本书是叶灵凤在上海《辛报》和香港《大众周报》所开性学书话专栏 书淫艳异录 的文章结集。甲编为上海部分,乙编收香港部分。所记性学奇闻趣事,涉及古今中外之书达数百种,或介绍,或译述,或摘录,幽默中见风致,趣味中合知识,文字清通优美,隽永驯雅。
这是一本讲述品味的书 蒋勋鼓励大众从生活细微面出发,将美拉近到食、衣、住、行的层次,从而能过一个有质感、有品味的生活。在小吃里发现信仰;感受服装的体温;如何营造一个家;怎样将急躁、焦虑的心情转化成缓慢的生活节奏;如何从生活细节中找到快乐,享受悠闲的文化 蒋勋希望忙乱步调下的现代人,可以放缓生活步调、舒缓生活压力,从平易的生活面来伸展感知的触角,从美中获得心灵释放和宁静。
《水浒江湖:理解中国古代社会的另一条线索》以独特的视角对中国社会进行了解读,剖析了宋元时期 水浒 中存疑之处、 水浒 的呈现方式、《水浒传》的成书、《水浒传》的主题、《水浒传》的思想倾向与创新等,并对《水浒传》中的各种人物进行了分门别类的解读:成功的江湖领袖 宋江,江湖中的中坚力量,江湖中的特类,江湖上的芸芸众生等。 水浒 是游民、江湖、秘密会社研究学者王学泰先生多年潜心的另一领域,是游民与 水浒 研究的拓展、延伸。
《游戏的人:文化的游戏要素研究》为引进公版书。 作者赫伊津哈(1872-1945)为荷兰著名的语言学家和历史学家。作为20世纪的杰出文化史家,赫伊津哈对文化提出了独到的见解。他提出了 均衡论 ,认为文化可以视作物质和精神的力量的之间的和谐均衡。两者关系的失衡就会导致社会危机的发生。他还提出了 游戏论 ,认为文化始终具有某些游戏的成分和特征,倘游戏成分在文化中衰退,势必会危及整个社会的存亡。 均衡论 游戏论 是他的文化思想中的核心内容。 《游戏玩家》(HOME LUDENS)(原中国美术出版社出版该书译为《游戏的人》)是赫伊津哈的代表作,其影响经久不衰,是西方文化史研究的经典著作。该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。赫伊津哈认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中
《隐形书写:90年代中国文化研究》是戴锦华教授文化研究领域的经典代表作,详细铺陈了20世纪90年代中国当代文化的种种面向,从高雅艺术到大众文化,从精英到市井,在书中都有精彩描述。更为重要的是,戴锦华教授从各种扑朔迷离的现象中勾勒、提炼出中国当代文化的成因、本质与走向,拓清了身在其中的各种文化迷障,找到属于这个时代的、隐形渐显的文化内涵。 对于读者来说,本书能够带领我们重温或新识90年代中国社会的各种精神文化现象,因此它首先是一本有趣、好读甚至充满 怀旧感 的书。其次,它还能让我们从现象中看出本质,从迷障中找到方向,从这个意义上说,这又是一本关系到我们每一个当代中国人心灵托付、精神归依的带有强烈 启世感 的书。
电子游戏既是一种表达媒介,也是一种说服性媒介。在这个创新性的分析中,伊恩 博格斯特分析了电子游戏引发争论和影响玩家的方式。他借鉴修辞学(研究有说服力的表达方式)的历史,分析了修辞学在一般软件中的独特功能,特别是电子游戏。博格斯特认为,由于电子游戏具有基本的程序性表征模式(基于规则的表征和交互),它为说服开辟了一个新领域;它实现了一种新的修辞形式。博格斯特称这种新形式为 程序性修辞 ,这是一种与计算机核心功能相关的修辞。他认为电子游戏具有独特的说服力,超越了其他形式的计算性说服。博格斯特考察了电子游戏说服力已经形成并显示出相当大潜力的三个领域:政治、广告和学习。
本书直面研究者们在定义游戏时所面临的困境,突破了传统游戏本体论定义的束缚,试图在不局限于游戏本体论定义的情况下描述它们的构成元素,考察了在场和沉浸这两种相关的现象,介绍了通过质性研究所生成的玩家涉入模型,并详细描述了构成玩家涉入模型的六个维度。
中国人的精神 本书是辜鸿铭*影响的著作,书中他以极大的热情将中国传统文化介绍给西方世界,在中西文化史上写下了浓墨重彩的一笔。 中国人的德行 切斯特 何尔康比在中国居住多年,几乎与中国各个角落、各个阶层的人们都有过接触,他在书中对他所看到的中国社会作了一个全方位的鸟瞰。虽然不免有许许多多的偏见、误解与曲解。有的是西方人所固有的偏见与曲解,有的是文化上的误读和误解.但大体上还是勾勒出了一幅中国的社会的真实画卷。甚至在一些方面还具有理性的现代化的外来旁观者的深刻洞察力。 中国人的脸谱 本书是美国著名学者亚瑟 亨 史密斯先生的经典著作。开创了研究中国国民性的先河,是一本探讨这个问题的带有社会学性质的著作,也代表了一个时代外国人的中国观,因此对后人产生了巨大的影响。本书共总结了二十七条中国人
本书以独特视角,深入剖析电子游戏发展最初10年 玩家身份 的建构过程,回应游戏群体中女性边缘化这一经典议题 电子游戏作为新兴媒介,缘何成为男孩的专属领地。在研究过程中,作者广泛挖掘行业期刊、游戏广告、媒体报道、影视资料,以及口述历史等多类型一手材料,通过细致分析,立体重现街机空间内的经济往来、竞争模式与游戏行为。同时,将街机玩家群体的形成,置于更广阔的文化转型、政治变迁和经济动荡背景中考察,为读者展现出一幅鲜活的历史图景。 ? 本书不仅是一部街机游戏的编年发展史,更是对美国游戏年代社会变迁的深度刻画,为游戏史研究提供了极具价值的研究范本。凭借其深厚的研究底蕴,本书已成为游戏史领域的*读著作,频繁出现在各类相关研究综述中,持续启发后来者的研究思路,指引新的研究方向。
赵平安先生《隶变研究》一书,摒弃了用《说文》的小篆和汉碑隶或部分简书帛书的文字进行比较的陈旧方法,用丰富的出土材料来论证隶书产生在战国中期,还分析了隶变的外因、内因,阐述了隶变的现象和规律。其主要内容包括隶变研究的简单回顾;对隶变和隶变阶段的基本看法;研究隶变的方法;隶变的必然性和可能性;隶变的现象和规律;隶变的巨大影响;隶变的性质;隶变阶段未识字考等。书后附有作者围绕隶变这一主题的多篇论文,从多方面补充论述。本次出版《隶变研究(修订版)》,改定了原书讹误,修订部分观点,重新摹写了字形及构件等,并精选所用文字材料的图版附于书前,新增附录文章,以加深对隶变的理解。
定名与相知 ,是作者在名物研究中不断重复的词, 定名 针对 物 而言; 相知 ,则须出入于 物 与 诗 之间,以此打通二者之联系。 本书十一篇文章均为各地博物馆观展所得,或文房用具,或金银首饰,或花结绶带,或家居用器 七十余家博物馆,四百余幅器物照片,从定名到相知,一步步引领读者走进各馆文物的 繁华 世界,让物的美、时间的印迹、历史的片段、生活的诗意,翩然交织于纸上。
2000年,二十七岁的罗瑞 斯图尔特果断告别他刚刚起步但看起来相当顺利的外交官生涯,决心实现他在大学时期就一直跟朋友说过的徒步走完全世界的计划。这个计划后来大幅度缩小为徒步穿越亚洲,本打算从伊朗向东走到越南,后因各国政治情势的限制,只在伊朗、尼泊尔、印度和阿富汗几个国家内分阶段各自走了一部分,全程合计近万公里。《寻路阿富汗》记录的是他2002年初徒步穿越阿富汗中央山地的经历。 此书被《纽约时报》誉为 一部杰作 ,2004年在英国初版即大获好评,2006年在美国出版之后更是成为火热畅销书,被评论家惊叹为古典情感与现代关怀的完美结合。
本书坚持逻辑与历史的统一,从现代化与传统文化的一般关系切入,追问中国式现代化何以是 中国式 以及回应著名的 韦伯命题 ,追溯新文化运动以来传统文化与现代化的百年 恩怨 ,简评现代化浪潮中的各种传统文化观,最终确认中国共产党的唯一正确态度,并对新时代中国共产党人关于现代化与传统文化关系的思想进行系统梳理。在此基础上,从历史探讨中归纳有关 根基 的既有观点,从中国式现代化之 中国特色 挖掘其传统文化底蕴,进而提出并论证了 中和位育,安所遂生 的理念与实践是中国式现代化的传统文化根基。 中和位育,安所遂生 的中华智慧必将牵引中华民族实现伟大复兴和永续发展,也必将助益中华民族现代文明建设和人类走向更加美好的未来。
《看展去:博物馆里的中国与世界》集结22篇现场观展,将中华大地与世界的文明故事串联起来,借展览与文物述说文明的起源、发展、交流与衰落。出土文物不仅是先民的生活剪影,也充分映射出他们的精神世界,呈现出文化传统的发展脉络。本书作者 北京大学考古文博学院博士 丁雨采用图文结合的形式,对展览主题思想、布局、展出文物进行介绍说明同时,配以300余张现场文物图片,将展览现场生动地还原在读者眼前,既可弥补不能到展馆现场参观的遗憾,也可作为 曾经来过者 的珍藏记忆,堪称一本 拿在手上的展览 。 本书文笔生动幽默,兼具锋锐的思考、丰沛的情感与扎实的学术功底,借展览重现历史场景、人物风貌的同时,追溯了历史动态演进的线索及其历史规律。
★世界上真的有龙吗? ★ 龙是古人想象出来的动物 龙是一种综合性的图腾 龙是以大蛇为基本原型的 龙是远古居民对湾鳄的特殊称呼 ,众说纷纭,莫衷一是。作者力排众议,独辟蹊径,从古代史书、笔记、地方志中搜集了大量罕为人知的记载,并联系多位目击者所提供的证词,反复比照,论断独到 龙是一种在历史上真实存在过的动物,并且是一种有别于蛇、鳄的古代两栖类动物。它的身影,在中国有文字记载以来的几千年历史中若隐若现。不管添上了多么奇异的色彩,它的基本形象及生态特征,依然没有脱离隐藏在背后的那个生物原型。 ★本书是颇为奇特的一家之言,不仅立论新颖,而且举证丰富。作者旁征博引,探幽抉秘,对这种古代动物的外形、习性、潜居的区域、出没的规律等,都作了细致的分析。文字生动晓畅,视野恢宏,从史实记载到神话传
狐文化前期是图腾文化和符瑞文化,后期是妖精文化,妖精文化是主要方面。狐妖不仅体现出一般意义的宗教观念,例如所谓 物老为怪 等,更包含着许多狐妖所特有的宗教观念,以致我们可以用狐妖观念、狐仙观念之类的概念来概括关于狐的变化、修炼等特殊内容。在狐妖身上也非常特殊地体现着中国人的伦理观、女性观等等,折射着不是对狐而是对人的认识和评价。而狐妖在文学形象体系中较之其他妖物也处于无与伦比的地位,没有哪种妖物能像狐妖那样获得文学家 主要是小说家 的青睐。 从图腾到狐仙,从民俗宗教到文学审美创作,作者对狐形象的发展进行了绵密的考证,对相关文献进行了详尽的梳理,终呈献给读者一部详备的中国狐文化发展流变史。
本书为我国首个研究国际理解与可持续发展教育的理论与实践的著作。主要展示了我区依托华东师大成立长三角国际理解教育联盟,以及与浙江省中小学教师培训中心、德国汉斯赛德尔基金会签约合作项目可持续发展教育的阶段成果。 在理论上阐述了新时代国际理解教育的新定位、主要目标和内容体系;对世界教育2030可持续发展教育的主要内容进行了本土化的研究与实践;将国际理解教育和可持续发展教育进行了紧密融合,形成了独特的话语体系和表达。 在实践上构建了课程建设、学科渗透、主题活动、研学实践、联盟共建等五大载体,将五育并举、五育融合思想蕴含其中,形成了多个具有鲜明特色的案例。
《戏剧的诱惑》从社会政治、文化意识形态的视域考察元杂剧在元明清三代不断被改写、重构的历史(版本)演变研究,是研究中国古典戏剧的西方汉学专著。作者聚焦于在印刷文化语境中文本的真实性和再生产等问题,详尽地探讨了在后期历史发展的流动语境中元杂剧文本的改写、再生产等问题,追溯了在过去五百多年间文人学士、编辑者、出版商以及翻译者给予一些元杂剧著名文本以重大影响的历史进程,从而进一步地深化了对中国古典戏剧的认知和研究,也为我们提供了一部有关元杂剧在元明清时期被经典建构和接受的跨文化史。