随着电脑的普及以及软硬件的不断更新换代,使用电脑已经成为众多电脑音乐爱好者了解进而掌握音乐制作技术的一个重要途径。应该从何入手,哪些基础知识是必须要掌握的,这个起步变得至关重要。《MIDI手册》就是这样一本面向电脑音乐爱好者以及音乐制作初学者的图书。全书全面介绍了MIDI制作所涉及的各方面知识。主要内容包括:MIDI标准详解,各种MIDI硬件设备的介绍和使用技巧,MIDI音序的使用方法和使用技巧,数字音频制作和混音的应用实例和实用技巧。同时还介绍了音色编辑器/管理器、乐谱编辑、MIDI与大众媒体和多媒体的关系、媒体之间的同步问题等。本书中包含大量的照片及屏幕截图,内容丰富、清晰易懂、深入浅出,适合各种程度的MIDI爱好者阅读,尤其适合作为MIDI爱好者自学的参考图书。
闫剑群主编的《中枢神经系统与感觉器官学习指导及习题集(供临床医学及相关专业用全国高等学校器官系统整合教材配套教材)》简明总结了《中枢神经系统与感觉器官》各章内容的重点和要点,并通过提出问题、分析问题和解答问题等方式,以加深学生对中枢神经系统与感觉器官的正常形态、结构和功能的认识,帮助学生理解疾病状态下其结构、形态和功能的变化及产生变化的可能原因和机制,掌握作用于神经系统药物的种类及作用机制,为学生下一步学习和理解神经、精神系统疾病及其防治奠定基础。本教材既可作为不同层次临床医学专业学生学习相关基础医学知识的辅导书,也可作为住院医师规范化培训的基础教材,还可作为神经科学相关学科/专业研究生、教师和临床神经、学医师的参考读物;同时,也是学生检测自己学习效果和准备考试的辅助资料。
OpenGL着色语言是一种用于OpenGL的过程着色语言,它是近年来图形编程领域中出现的最重要的新型开发技术。OpenGL是业界领先的跨平台3D图形API,而OpenGL着色语言允许开发人员控制图形处理管理线中最重要的阶段。本书全面覆盖从算法到API,书中更含丰富的API函数参考及的案例分析。全书首先阐述了这种编程语言的语法和语义,在此基础上,详尽介绍了一系列着色器实例,同时对底层算法进行了解释,透析从固定功能图形硬件到可编程图形硬件的新时代转变,探究使用新的OpenGL函数调用来创建和操作着色器的方法,将该语言与其他的商业着色语言进行了比较。本书要求读者需要具有的数学知识,适合有兴趣编写着色器的应用程序开发人员,可作为GLSL开发者的参考手册。不论专家或着色器编程初学者,都能在本书中发现所需的财富。
本书深入剖析了3D游戏引擎的设计,书中许多内容对于更好地理解3D计算机图形学也极有帮助。本书首先介绍了几何转换和坐标系统等较基础的内容,然后介绍曲线、渲染、效果等知识。本书基于作者自身在游戏产业中的工作、研究经验,提供了算法、编程技术、代码等大量实用信息,对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是一本非常有价值的参考书。本书适合高等院校相关专业的师生、接受游戏软件开发培训的学生、相关技术人员及游戏开发人员阅读。
本书系统介绍分形图形的艺术性和如何通过计算机对其进行创作。全书共9章,内容包含什么是分形、曼德勃罗(Mandelbrot)分形、茹利亚(Julia)分形、L-系统、迭代函数系统IFS、四维空间的四元数分形、分形山地自然风景、各类奇异吸引子分形和著名分形创作软件的介绍和应用。本书深入浅出,概念清晰,系统地阐述了分形图形的奇特性质和计算机在二维、三维和四维空间上的分形图形创作。本书有一张,包括7个可自由获取的分形创作软件和程序、2000多张包括全书插图的原彩色图像和其他彩色分形图片,供读者欣赏分形图形的神奇和美丽。本书可供爱好分形学和计算机图形学的和其他读者阅读和使用,亦可供美术设计爱好者阅读和使用。
《图像处理技术手册》共分两篇五部分,即基础篇分为部分“图像处理”与第2部分“关联知识”;应用篇则分为部分“投影”、第2部分“识别”及第3部分“专题”。《图像处理技术手册》详细阐述图像模型、图像几何学、模式识别与神经网络、图像理解与计算机视觉等基础知识,也给出视觉、光与色、波动光学、辐射传递理论、数学形态学、模糊理论等关联知识,同时结合图像处理领域的发展现状,全面论述图像重建、图像变换、图像识别、图像分析等相关理论和具体算法,并就图像特殊效果处理、图形绘制、序列图像处理、文档图像解析、三维图像处理等热点专题进行了系统剖析。通过《图像处理技术手册》,读者可以获得涵盖图像处理领域几乎所有相关问题的解答或启发,是一部难得的实用手册。
纵观市场上的游戏角色制作书籍,往往软件应用和技术讲述过多,没有特别考虑到当前从业人员的真实需求,忽略了游戏制作依然属于美学的范畴。由于历史积累和教育体制的原因,此行业的人员往往基本的美学素养不足,即使艺术功底不错,久了也慢慢放松了对美学的精益求精,导致有技术能力的从业者的作品往往经不起推敲。《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于PhotoshopZBrushMaya)》结合本人的职业作品和工作之余的习作,按照角色造型的步骤,把复杂的任务解构开来,分阶段有侧重的解决问题。既有自己的心得,也有遗憾和教训。希望它能够起到抛砖引玉,激发大家创造激情的作用。《角色设计全书(卷二):游戏造型艺术与技术(基于PhotoshopZBrushMaya)》本着传统艺术优良传统的教育观念,从本质出发,从造型切入,向欧洲传统艺术学习,弱
《MATLAB图像处理与图形用户界面设计(版)》以MATLABR2012a为平台,结合MATLAB软件在图像处理及GUI应用方面的需要,从实用角度出发,循序渐进地介绍MATLAB图像处理及GUI设计的应用原理、方法和技巧。《MATLAB图像处理与图形用户界面设计(版)》共11章,~2章介绍了MATLAB、数字图像及GUI的基础知识,帮助读者快速、清晰地了解MATLAB及GUI在数字图像处理中的重要性及使用方法;第3~10章系统地介绍了图像的基本运算、图像区域处理与边缘检测、图像变换、图像增强与复原、图像压缩编码、图像数学形态与描述、图像模式识别及图形界面设计等内容,可以使读者全面地掌握MATLAB数字图像及GUI技术处理的精髓,提高读者分析问题、解决问题的能力;1章介绍了MATLAB图像及GUI的实际应用,是对前面知识的综合性运用,帮助读者举一反三,加深理解与巩固,并快速提高,真正做到
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
MEL脚本语言是Maya编程的核心,也是利用Maya在三维世界里自由创作所必需的工具语言。本书将MEL编程和整个动画制作过程相结合,并通过详细的实例来展示具体问题的解决方法。通过应用于粒子动力学、刚体动力学、群集系统和人物造型的大型实例,将本书推向Maya应用的颠峰,为读者最终成为熟练的程序员奠定了实践基础。本书适用于已经掌握Maya用户界面操作的读者,同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。
本书以高考数学压轴题为主,用巧妙的方法分析解答压轴题,大大提高了解压轴题的效率.首先,本书对近七年高考数学压轴题型进行分析,并提出复习建议.其次,本书从知识内容的角度分析高考数学压轴题中常见题型的解题诀窍.本书包括数列问题、不等式问题,内容独特,题型全面,针对性强,是提高数学水平的理想用书.
本书将3DOne设计与深受大家喜爱的思维导图相结合,旨在通过丰富多彩的三维实体设计实例,培养孩子的创新思维能力。本书首先介绍了3DOne软件及平台的基础知识,然后选取15组具有代表性的生活中常见的实物为例(水杯、板凳、扇叶、小船、风车、无人机等),分为存储准备-思想加工-顿悟提升三个阶段,循序渐进地讲解了使用3DOnePlus软件进行建模的过程与技巧,通过这些实例使读者快速掌握3DOnePlus的所有命令,并能够熟练地加以运用。每节均以思维导图描述每个实例的构思过程,以课堂对话的形式情景再现,逐步引导孩子发散思维,实现更多样更复杂的效果。很后介绍了用Keyshot软件渲染模型的技巧,使模型更漂亮。本书提供配套学习资料包,包含flash课件(操作命令详解)、所有实例的制作视频等,很好适合用作中小学师生开展创客教育相关活动的教材,也适
灯光是决定cg场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通cg灯光技术。《3dsmax经典教程篇--解析cg灯光技术(第3版)》从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光技巧,包括光线追踪技术、mentalray渲染和合成等内容。通过本书你不仅可以了解光学理论基础、cg灯光历史、理解阴影等知识,还可以通过学习基本灯光技术、灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果等来验证这些原理。《3dsmax经典教程篇--解析cg灯光技术(第3版)》还重点讲述了mentalray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自autodesk公司3d专家darrenbrooker近20年经验的积累,无论你是cg灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。
视频技术的发展经历了从黑白到彩色,从标清到高清,而今迈入了立体的时代。当前,立体视频在影视动漫、医疗诊断、军事仿真等众多领域有着广泛而深入的应用。典型的立体视频系统包括立体内容的生成、压缩、传输、重构和显示。针对当前立体视频内容匮乏和压缩、传输数据量大的困境,本书着重阐述立体视频的生成和通信问题。本书从立体拍摄、立体建模以及平面视频立体转换三个方面详细介绍立体视频产生的原理、方法,同时对于立体视觉产生的机制、主要的立体视频格式、立体失真因素等直接影响立体视频观感的重要问题进行阐述。本书旨在从立体视频产生的原理、立体视频格式、立体视频的压缩和传输等多个方面全面阐释立体视频和通信的基础理论和知识。本书适合作为高等院校电子通信、计算机、自动化等信息学科,尤其是图像和视频处理专业的
本书结合Xilinx公司ISEDesignSuite10.1的SystemGenerator和Mathworks公司MATLABR2007b的Simulink两种EDA工具,系统地讲述了多媒体处理技术的原理和使用SystemGenerator开发FPGA的方法。全书共13章,分别介绍了多媒体技术原理、FPGA和EDA工具基本知识、SystemGenerator的基础和模块分析、音频处理、图像的基本处理、图像增强、图像复原、图像的形态学运算、图像边缘检测和分割、图像正交变换、彩色图像处理和视频处理,内容涵盖了应用于音频、图像和视频三个领域的数字信号处理的FPGA技术。书中提供了实例的完整源代码,大部分由作者原创,通过这些开发实例,读者可以学习到基于FPGA多媒体处理的大量实用技巧。本书适合从事Xilinx系列FPGA多媒体处理算法设计和开发的工程技术人员,以及图像处理、音视频处理等相关专业的研究生和高年级本科生使用。
本书系统地介绍了VTK基础知识与开发技术,帮助VTK用户从入门到进阶,快速进入项目实战。本书章是VTK概览,介绍VTK的发展和编译安装;第2章以实例开题,分析VTK渲染引擎和可视化管线;第3章介绍VTK的基本数据结构,并在第4章中以实例分析VTK中数据读写功能;第5~6章通过实例阐述VTK在图像和图形处理中的应用;第7章分析VTK的体绘制技术;第8章讲述VTK交互技术;第9章内容为VTK在 Qt、MFC等环境下的开发技术;0章分析了VTK的基础架构和管线机制,并通过实例讲解自定义Filter类;附录中列举了VTK5与VTK6的区别,并给出了VTK中文的实现。
本书详实具体的讲解了如何从新手进化为成功的游戏视频主播,并辅以大量的成功经验和案例。全书共分七章,首章介绍了游戏视频直播行业的现状和发展趋势;第二章介绍了选择游戏视频直播平台的原则和游戏主播的盈利模式;第三章介绍了各种视频直播内容所需的硬件设备;第四章和第五章讲解了直播推流软件的种类和具体的使用方法;第六章指导游戏主播们如何确定直播风格,运用直播技巧并把握直播心态;第七章讲解了制作和分享游戏视频的方法。
《游戏物理引擎开发》详细阐述了与游戏物理引擎相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括粒子数学、运动定律、粒子物理引擎、合力、弹力、硬约束条件、质体物理引擎、旋转操作的数学知识、刚体运算定律、刚体物理引擎、碰撞检测、生成碰撞、碰撞处理方案、静态接触和摩擦力、稳定性和优化问题、整合方案以及其他物理引擎等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 《游戏物理引擎开发》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。