本书详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,本书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
本书可以让我们沉浸在虚幻的游戏项目中,由行业内四位经验丰富的专业人士撰写,他们有着多年的虚幻引擎开发经验。本书将帮助我们亲身体验游戏项目创作,并了解最新版本的虚幻引擎。首先介绍了虚幻编辑器和关键概念,如Actor、蓝图、动画、继承和玩家输入。然后,进入第一个项目:构建躲避球游戏。在此过程中,我们将学习射线检测、碰撞、投射物、用户界面和音效的概念。第二个项目是横版动作游戏,在游戏的制作过程中我们将理解动画混合、敌人人工智能(AI)、生成对象和收集物品等概念。第三个项目是一款第一人称射击游戏,游戏涵盖创建多人游戏的关键概念。学完本书,我们将对如何使用虚幻引擎提供的工具来构建自己的游戏有一个全面的了解。 卖点1 全面实用,168个知识重、难点讲解,覆盖Unreal Engine 5C 必掌握知识点,助您全面了解UE5 C
虚幻引擎的蓝图可视化脚本系统可以让设计师非常便捷地为游戏编写脚本,同时允许程序员创建可由设计师扩展的基本元素。在这本书中,我们将探索蓝图编辑器的所有功能,并了解相关的专家提示、快捷方式和最佳实践。 本书将指导我们使用变量、宏和函数,并帮助我们学习面向对象编程(OOP)。我们将了解 游戏框架,并深入学习如何通过蓝图通信使一个蓝图访问另一个蓝图的信息。后面的章节将重点介绍如何一步一步地构建一个功能齐全的游戏。我们将从一个基本的第一人称射击游戏模板开始,每一章都以此为基础,创建出越来越复杂和强大的游戏体验。然后,我们将从创建基本的射击机制发展到更复杂的系统,如用户界面元素和智能敌人行为等。本书演示了如何使用数组、映射、枚举和向量运算,并介绍了虚拟现实游戏开发所需的元素。在最后的章节中,
本书旨在帮助想要开始游戏开发之旅却不确定起点和方向的初学者。作为读者,本书将带您进入一个条理清晰的学习轨道,引导您全面了解游戏开发的各个方面。本书还能够让您远离干扰,专注于基本原理,从而为您的游戏开发奠定坚实的基础,并且能够在不失去整体把握的情况下深入探究细节。本书涵盖了游戏开发的各个方面,包括但不限于以下内容:环境建模环境建、角色建模、UV映射、贴图、绑定、角色动画、游戏引擎中的光照和烘焙、游戏编程 此外,我们还将对音频和视觉特效的解决方案,以及其他关键细节进行介绍。阅读本书后, 您将全面掌握制作一款出色游戏所需的一切知识。
本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D*新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
本书中将按顺序讲解材质的基本操作和经常使用的节点的理解和处理的操作。目标是让读者掌握基本知识和操作能力,能够读懂官方发布的样本材质,从初级过渡到中级水平。 1~6章从UE4的基本操作、材质的概念开始,学习基本的材质操作方法。 7~15章通过学习各种范例中使用的功能,学会制作材质。因为是将实际开发的项目作为范例,所以读者可以从中学到实用的材质操作技巧。 卷末资料 讲解了正篇中未尽说明的材质相关技术知识和用途。内容稍难,面向技术美术设计师或想成为技术美术设计师的人。 因本书面向美术设计师,所以尽量避免了编程部分的讲解。但是材质的制作过程中有很多无法避免的技术知识,这些专业知识会记载到卷末资料的讲解中。如果想学习更深层的知识,可以到卷末资料中查阅。 附录资料 在本书中,可以一边跟着各种范例的制作顺序进
本书共14章,主要讲解游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术。书中的主要内容包括骨骼蒙皮模型与动画基础,动画播放和插槽,动画混合,变形动画混合,逆向动力学(IK)与角色,光照渲染的发展史,渲染器接口,材质,流程渲染架构,光照与材质,后期效果,阴影,多线程,动态缓冲区和性能分析器。 本书适合游戏开发人员阅读。
本书着重讲解游戏引擎的基础知识和工作原理,并结合配套的游戏引擎示例和详尽的代码,介绍游戏 引擎开发的技术细节。 本书是第1 卷,主要涉及游戏引擎基础架构。全书共13 章,分别介绍游戏引擎原理、引擎和引擎编 辑器、底层基础架构、数据结构、数学库、引擎初始化、应用程序架构、对象系统、资源管理、引擎设计 的哲学理念、场景管理、静态模型导入和LOD 技术。本书未涵盖的游戏引擎话题将在卷2 中讲解。 本书适合有一定的游戏开发基础和经验并且想要系统学习游戏引擎原理和引擎开发技术的读者阅读。
《Cocos2d-X案例开发大全》包括大量基于Cocos2d-X开发的游戏案例,详细讲解了基于Cocos2d-X游戏引擎在Android及iOS平台下进行游戏开发的思路,能够快速帮助读者提升利用Cocos2d-X进行游戏开发的实战能力与技巧。 《Cocos2d-X案例开发大全》内容共分11章,既讲解了Cocos2d-X开发环境的搭建和实战技术,又囊括了比较流行的综合案例,如视觉酷炫的体育竞技类游戏、独有的粒子特效休闲类“坦克大战”游戏、横屏模式的休闲类“飞机对战”游戏、迎合当今潮流的小清新风格的冒险类游戏、益智消除类游戏、物理仿真类休闲游戏、物理仿真类体育竞技游戏;与地图设计有关的物理仿真益智解谜类游戏,以及与时下很流行的“愤怒的小鸟”游戏用的物理引擎一样的仿真类游戏——“盛怒的老鼠”。《Cocos2d-X案例开发大全》所有的案例均来自真实商业项目,读者稍作修改就可
3ds max是一款非常优秀的动画、建筑与游戏设计软件。全书共分为7章,以实例的形式,详细全面地介绍游戏制作的过程。第1章为游戏制作概述( 从游戏的玩法、平台等方面来介绍游戏的分类);第2章为美术基础(介绍素描色彩等基础知识,并以Photoshop软件为例来讲解如何绘制道具、脸部和衣服纹理贴图);第3章为建模(通过道具、场景和角色三大游戏要素实战学习游戏模型的整个创建过程);第4章为游戏贴图(系统介绍游戏贴图的相关知识,针对目前软件的发展,介绍新兴辅助贴图);第5章为动画(系统地介绍游戏动画相关知识,通过CS和Bone骨骼动画实例使读者掌握这些知识,能够独立地完成游戏动画制作工作);第6章为游戏特效(使读者对游戏特效产生系统的认识并掌握特效分类及制作技巧);第7章为引擎的运用(使读者掌握游戏建模过程中应注意的问题,
这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。 本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。 全书一共16章,分为四大部分: *部分 准备篇(第1~2章) 主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。 第二部分 基础篇(第3~8章) 对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI
学习2D游戏开发基础,是快速积累游戏开发经验的关键。理解了2D环境的要素,将能够为游戏开发打下坚实的基础。 本书讲解使用Java进行2D游戏开发的基础知识和基本技能。本书共18章,分为基础知识、提高技能和完整游戏3个部分,详细介绍应用编程、全屏游戏、输入处理、矩阵变换、基础物理、相交测试、碰撞检测等知识点和技能,后采用介绍的所有概念,从头到尾开发了一款完整的游戏。 本书适合游戏开发的初学者阅读,尤其适合想要学习2D游戏编程基础的任何人。本书假设读者理解核心编程概念、面向对象软件以及Java编程语言,但不需要读者具备任何游戏编程的知识。
游戏编程的用户需求和发展速度近年来很快,阅读游戏开发类图书的需求也越来越大。本书是一本游戏开发指南,是开发、部署、运行商业游戏的读物。全书分为4个部分共24章。分是游戏编程基础,主要介绍了游戏编程的定义、游戏架构等基础知识。第二部分是让游戏跑起来,主要介绍了初始化和关闭代码、主循环、游戏主题和用户界面等。第三部分是核心游戏技术,主要介绍了一些更为复杂的代码示例,如3D编程、游戏音频、物理和AI编程等。第四部分是高级知识和综合应用,主要介绍了网络编程、多道程序设计和用C#创建工具等,并利用前面所讲的知识开发出一款简单的游戏。 本书适合游戏开发人员、游戏架构设计人员和游戏引擎用户参考阅读,也适合想要进入游戏开发领域的读者阅读。
本书向大家介绍HTML5游戏行业*动态以及未来发展方向,同时也提及了当前HTML5技术相关市场。全书针对Egret HTML5游戏做了全方位讲解,涉及游戏中的渲染方法、音频与网络的处理。游戏中常用的GUI使用方法,同时还为大家讲解了DraongBones骨骼动画系统、P2物理引擎系统和HTML5游戏中性能和网络的优化技巧。
本书从游戏设计基础理论入手,全面讲解了电子游戏的历史、类型、模型制作的基础、UV展开技巧、次世代游戏贴图制作方法等游戏设计中常用的技巧和操作,并结合游戏制作中的实际项目,进行了项目化讲解教学。 本书每个项目都有相对应的视频教学和视频讲解,还有许多实例的工程文件,及一些三维游戏美术设计常用的素材,以方便读者学习和工作。 本书可作为游戏设计师、动画影视制作等美术相关从业人员、各大艺术类院校师生、各计算机培训机构师生、广大游戏制作爱好者、游戏策划及游戏程序人员的参考书或自学教程。
《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。 本书适合有一定Unity和C#基础的游戏开发者阅读。
设计属于所有人,也意在为所有人使用,这既是设计的价值,也是设计的责任。本书是腾讯核心部门之一CDC的设计经验总结和分享,并含有常规的交互设计、用户体验方面的设计法则,图文并茂,展现交互、视觉、用户体验设计的结合,体现当今看重体验的设计感受。本书内容包括:设计理念、设计方法、用户研究、体验设计、设计流程和工具,以及团队成长与管理等方面的知识与经验分享。
内容简介:本书分为三部分。 第1部分(第1~2章): 游戏用户体验设计。本部分提出了游戏体验传递原理的概念,从而帮助读者更加深入地理解游戏用户体验设计师的作用、价值以及能力体系。 第二部分(第3~5章): 游戏用户体验设计师的分析与设计方法。本部分将基于*部分建立的能力框架,帮助读者掌握游戏用户体验设计师的核心分析和设计能力。 第三部分(第6~8章): 游戏用户体验的设计思维。本部分从游戏设计思维、交互设计思维和视觉思维等理论角度,对第二部分的内容进行了高度总结和提炼,从而帮助读者形成游戏用户体验设计师所需的设计思维,应用到更广泛的领域中。
提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。