本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。
《区块链投资实操:数字货币、钱包、项目策划、投资与风险》以区块链技术思想为核心,以广阔的视野全方位展示区块链相关行业发展现状,来帮助读者掌握区块链的基本知识和相关技能。全书共15章,以DNA双螺旋方式两条主线逐步展开,一条主线从认识区块链、了解链圈和币圈开始,逐步拓展到区块链行业媒体、应用场景、项目分析与策划、投资风险规避、发展现状及未来趋势等,逐渐深入,步步为营地为读者梳理区块链技术思想体系,加深对现实社会影响的洞察;另一条主线以实操的方式,带领读者由浅入深地逐渐掌握钱包、数字货币交易、以太坊代币发行、EOS代币发行及联盟链超级账本搭建等实际操作技能。
本书为阮一峰博客文集,主要收录的是作者对技术变革的影响的一些思考,希望能够藉此书让读者意识到世界正在剧烈变化,洪水就在不远处,从而早早准备出路。本书适合所有乐于思考的读者。
本书不但全面涵盖了由ITIL认证管理协会规定的ITIL基础认证考试所的官方课程提纲,而且还包含了许多由编委们汇集的实践知识。这些实践知识和对IT服务管理领域的介绍使得本书对于那些即便不准备参加认证考试的读者来说,也将是受益匪浅的。 任何一本出版物都不可能回答在IT服务管理这样一个争论多于定论的领域里出现的所有问题,因此本书的目的是提出一些关键问题,鼓励读者进行更多、更深入的讨论,并将本书中介绍的实践与读者自己的经验进行比较,从而得出组织业务流程的实施方法。 我们希望这本书不仅可以满足您的阅读和研究,而且能够在实践中得到广泛的应用。
20世纪60年代早期,在美国大众眼中,计算机只是冷战中冰冷的机器,然而到了90年代互联网到来之时,计算机却呈现出一个截然不同的世界——它们模拟出了一个数字乌托邦般的协同体,而这正是曾经最反对冷战的嬉皮士们的共同愿景。 本书正是探索这次非同寻常且颇具讽刺意味的变革的本书。作者挖掘出那些在旧金山湾区的先驱者——斯图尔特?布兰德和他的“全球网络”鲜为人知的故事。1968年到1998年期间,通过《全球概览》、“全球电子链接”(WELL)和最终取得巨大成功的《连线》杂志,布兰德和他的伙伴们长期扮演着旧金山嬉皮士运动和新兴科技聚集区硅谷的中间人的角色。正由于他们富有远见的努力,反主流文化分子和科技人士一同重新定义了计算机的形象:计算机是解放自我的武器,计算机建筑了令人耳目一新的虚拟社区,计算机还让人们能更大胆
众所周知make工具是Unix和其他操作系统上最悠久的特色。make在20世纪70年代被发明,现在仍被作为大多数的编程项目的核心编译辅助工具在使用。它甚至可以构建Linux内核。本书第三版中,你将知道为何在许多新的竞争者出现的情况下这个工具仍在项目构建软件中占据头等位置。 make的思路很简单:当你改变了源文件并想重新构建程序或者其他的输出文件时,make检查时间戳看哪些改变了,并按要求重新构建这些文件,而不需要浪费时间重新构建其他文件。但是在这个基本的原则之上
《产品数字化设计与标准化》是针对复杂产品数字化设计需求,针对产品数字化设计过程中遇到的标准化问题,为促进产品模型质量、产品数据规范化管理、基于数字样机的研制以及数字化协同研制等要求,在总结多年来的研究成果和航空工业实践经验的基础上编制的。全书共分为6章,以数字化产品的开发为主要对象,阐述针对复杂产品如何按照相关标准进行数字化设计,主要包括数字化产品定义、数字化设计技术发展及应用、数字样机基本概念与发展、数字化仿真分析、产品数据管理、标准数字化贯彻实施技术及数字化设计标准的发展趋势等内容。
为了确保信息系统的安全、可靠和有效,需要开展由独立的具有资格的IT审计师对以计算机为核心的信息系统进行的IT审计。本书全面透彻地介绍了IT审计的基本概念、目标、理论方法及技术;深入浅出地介绍了IT审计准则的框架、基本要求及与此相关的知识。力求做到既有理论深度,又有较强的实务性。这是本有关IT审计的书籍,由国家经贸委信息中心审校,本书将指导IT审计人员系统准确地把握IT审计的思想,正确有效地运用IT审计的方法与技术。本书可作为IT审计师的培训教材,也可作为信息系统主管的参考手册,还可作为信息管理专业或信息安全专业的本科生及研究生的教科书或参考书。