次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。本书根据教学大纲要求,结合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是一部不可多得的次世代游戏场景设计专业教材。 全书由9章构成,章讲解交互式场景制作工具和流程;第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态
《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
《Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的高级开发人员,书中基于Unity5,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
本书由业内知名的游戏 UI 设计师编写,详细介绍了游戏 UI 设计的理论知识和实战技巧。本书内容均是作者在实际游戏项目中的工作经验和教学成果,可以帮助零基础的读者成长为专业的游戏UI设计师,也可以帮助有经验的游戏 UI 设计师突破瓶颈并获得长期的理论指导。 全书分为 7 章,由浅入深地讲解了游戏 UI 与游戏行业、游戏 UI 设计软件、游戏 UI 手绘练习与原理、游戏 UI 手绘实战、游戏 UI 项目与元素制作、游戏 UI 交互设计、游戏 UI 设计师的简历与面试。 本书以实际游戏项目为案例,且配有教学视频,操作步骤讲解细致、通俗易懂,适合在校学生、设计师、美术爱好者与想要转入此行的朋友学习和使用。
葛莹莹、高华、黄剑锋编著的《UDK虚幻3游戏引擎火星课堂》是《火星课堂·游戏设计》系列中的一本,详细讲解了UDK虚幻3游戏引擎技术的应用。全书共14章,章讲解UDK的基础知识,第2章讲解模型的创建及导入,第3章和第4章分别讲解灯光和材质,第5章讲解景观系统,第6章讲解可破裂的静态网格物体,第7章讲解Unreal动画系统的自定义角色,第8章和第9章分别讲解Kismet和lMatinee的使用方法,0章讲解特效的制作方法,1章讲解声音系统,2章讲解体积与后期特效,3章讲解物理资源,4章讲解综合实例的制作。随书附带1张多媒体教学DVD。视频内容包括书中重点章节的案例表现过程,以及所有案例的场景文件和素材文件等。《UDK虚幻3游戏引擎火星课堂》不仅可作为影视制作、游戏设计、三维动画等设计相关领域的参考书,而且也可作为高等院校艺术设计相关专业的教材。
游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏;让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏;一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计?这是一本从艺术设计专业出发编写的,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……《游戏设计原理》适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。
最近很多人开始关注网页游戏了。从游戏开发的角度来看,网页游戏这一形式具有诸多优点。 首先,传统的游戏开发形式大多受制于移植问题。开发好一款游戏之后,需要将其移植到多个操作系统中,而每个操作系统所适宜的开发环境又各有区别。网页游戏则不然:开发者把大部分精力集中在浏览器里即可。 此外,传统的开发形式一般需要大量的资金和人员支持,而网页游戏则特别适合中小团队及独立游戏开发者。从创意,到实现,再到测试并发布,这个周期可以缩得很短,而且过程也可以很灵活,发现新想法之后,立刻就能实验并看出效果来。 但是,初学者在入门时会遇到几个困难,其一是JavaScript语言与HTML5的特性太多,短期内很难将这些知识点掌握,而且有些特性与游戏开发的关系并不是很大。其二在于,许多读者原来未必具备丰富的开发经验,大家
畅游潜力无限的HTML5移动游戏世界 热切期望进入如火如荼的移动游戏世界?HTML5移动游戏开发编程将助你实现梦想。这本精品书籍面向有兴趣为所有移动和触摸屏设备创建游戏的开发人员,以你现有的HTML5和JavaScript知识为基础,分步讲解如何使用HTML5构建单玩家和多玩家移动游戏。本书涵盖构建HTML5游戏的标准模式、构建方法的选择(CSS3、SVG或画布)以及流行的游戏引擎和框架等主题。最重要的是,你可修改和扩展本书提供的6个基础游戏的代码,最终开发出自己的游戏。 主要内容 阐释如何择机选用三种主要方法(CSS3、SVG或画布)之一来构建HTML游戏 介绍使用HTML5构建实时多玩家游戏的标准模式 讲述JavaScript游戏开发基础知识 分步讲解
《Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构》以Unity图形开发和C++网络开发为主线,系统地介绍了网络仿真系统和网络游戏开发的相关知识。《Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构》从客户端开发和服务器端开发两个方面着手讲解了一个完整的仿真模拟系统的开发,既有详细的基础知识,也有常见的流行技术,更有完整的项目实战案例,而且还介绍了VR、人工智能和分布式架构等前沿知识在开发中的应用。 《Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构》共21章,分为4篇。篇和第2篇为客户端开发,主要介绍了Unity基础与实战开发,涵盖Unity开发环境的搭建和调试;编写Hello World与仿真系统体验;Unity游戏开发语言;在Unity中使用图形学知识;Unity编辑器的使用;虚拟仿真训练系统的架构和模块;人物资源编辑与程序开发;场景资源编辑
本书共分4章,章“地理课件的创作工具和创作技巧”讲述了地理课件制作的理论知识、主要的创作工具和创作技巧;第2章“初中地理”包括7个初中地理课件实例的制作过程和演示方法;第3章“高中地理”包括14个高中地理课件实例的制作过程和演示方法;第4章“综合地理”包括3个综合性的地理课件实例的制作过程和演示方法。 光盘内容包括所有程序的源代码、素材和最终课件,并附赠作者开发的课件创作工具“多媒体黑板(友情版)”。读者可直接将光盘中的课件应用到课堂教学中,也可根据自己的需要对课件进行改编。 本书适用于希望能够自己制作课件实例的中小学地理教师,也可成为课件制作专业人士的案头资料,更可作为课件制作培训部门的教材和参考资料。本书不仅适用于初学者,也适用于有经验的中、高级读者。
Autodesk Revit系列软件是Autodesk公司在建筑设计行业推出的三维设计解决方案,它带给建筑师的不仅是一款全新的设计、绘图工具,还是一次建筑行业信息技术的革命。作为一款三维参数化建筑设计软件,Autodesk Revit MEP 2019强大的可视化功能,以及所有视图与视图、视图与构件、构件与明细表、构件与构件之间相互关联,从而使建筑师更好地推敲空间和发现设计的不足,且可以在任何时候、任何地方对设计做任意修改,真正实现了“一处修改、处处更新”,极大地提高了设计质量和设计效率。本书“初级应用”部分详细介绍了软件的功能特点、界面及各工具的使用方法和技巧,讲述方案阶段的功能详解;“中级应用”部分在初级方案设计应用的基础上详细讲解了详图大样、渲染漫游及成果输出等相关知识;“不错应用”在模型基础上进行施工图深化,很终生成实际图纸
本书以网游《魔兽世界》中的1~70级紫色和蓝色装备为核心,参照thottbot、allakhazam、wowhead、ngacn、wowar等中英文10家数据库,汇总了约3666件护甲、武器等装备的属性和来源。装备属性不仅包括游戏中已经明确标识的所有数据,还将游戏中没有直接注明的爆击几率等百分比数据添加在对应位置上方便玩家理解。装备来源力求准确简洁,按照不同来源——如掉落、世界掉落、任务奖励、声望奖励、荣誉换取等,仔细注明副本名、地图名、怪物名、掉落几率、任务名、任务NPC、任务地图、声望要求、荣誉点数或出售NPC等数据,力求使玩家可以按图索骥、一目了然,用最短的时间找到最需求的信息。 本书适用于《魔兽世界》玩家,既可作为初级、中级玩家的攻略指南,也可作为玩家的工具书。
本书用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:游戏设计的核心理念是什么?为什么有的游戏有趣之极,而有些游戏却令人厌倦?为什么我们每个人都需要玩游戏?怎么让人在游戏中进行学习?为什么游戏不能太难,也不能太容易? 本书讲解细致,娓娓道来,配有丰富生动的图例,让读者在轻松而又深刻地体会游戏设计的黄金法则,领悟游戏的快乐之道。本书适合游戏设计师、游戏架构师、游戏开发者和其他游戏产业从业人员阅读参考。
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
本书是国内本专门介绍Unity 2D游戏开发的图书,也是国内一本讲解Unity 2D游戏开发的教程。本书通过对游戏制作过程的详细介绍,帮助Unity开发人员尽快熟悉2D游戏的开发流程和方式。同时,为了照顾游戏开发的初学者,本书还对2D游戏各种理论做了必要描述。 本书共分3篇。篇介绍了战机类游戏《飞船大战外星人》的开发,过程较简单,适合作为读者接触并开发的个游戏;第2篇介绍了卡片类游戏《记忆大作战》的开发,过程较难,书中也用了较多的篇幅介绍,适合作为读者接触并开发的个较复杂的游戏;第3篇介绍了实时策略类游戏《狂怒坦克》的开发,过程较难,适合作为读者了解脚本对于游戏逻辑重要性的个游戏。 本书不仅有助于Unity开发者从3D游戏开发转向2D游戏开发,而且还有助于初学者快速掌握Unity 2D游戏开发的基本技能。 战机游戏――飞船大