本书以培养岗位职业能力为目标,通过实际项目案例来讲解运用 3ds Max 软件进行虚拟现实建模的知识与技巧,主要内容包括 :虚拟现实(VR)基础、虚拟现实(VR)模型制作基础、 虚拟现实(VR)模型 UV 拆分详解、虚拟现实(VR)模型贴图详解、虚拟现实(VR)模型烘 焙与导出、虚拟现实(VR)建模规范、虚拟现实(VR)道具建模、虚拟现实(VR)植物建模、 虚拟现实(VR)动物建模、虚拟现实(VR)建筑建模、虚拟现实(VR)角色建模等。全书分为两个部分 :靠前部分结合岗位工作需求,提供案例分析制作,讲解虚拟现实模型 制作的基础、方法和流程,UV 拆分,贴图,烘焙与导出,技术规范等知识,将知识点讲解融入 到案例制作中,为第二部分案例制作做准备 ;第二部分提供提取虚拟现实模型典型案例,分解 虚拟现实模型制作工作任务,在任务实
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。在讲解的过程中先从一些基础知识人手,比如向量几何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程中的深层概念,例如光照和可见性检测。《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》给出了一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识的读者理解相关内容。相对于第2版而言,《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》第3版在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做了修订,并按照最 新的着色语言规范对着色器代码做了修改。
书以广播传媒类节目的采集、制作、播发、传输、覆盖、监测、接收与重现为主线,将全书划分为5大模块——基础与概念、制作与播发、存储与检索、传输与覆盖,以及融合与创新,共12章。全书汲取相关类似读物的优点,并结合作者多年来的实践与教学经验,在原有传统广播电视技术的基础上进行了一些探索和创新,增添了不少新的广电媒体融合方面的新技术与新方案,以开拓读者视野,如因特网、云计算、大数据、虚拟现实、在线包装、基于内容的检索技术、TVOS、NGB云平台、NGB-W、DCAS、物联网技术、极清电视、裸眼3D电视技术以及无人机航拍技术等等。本书内容涉及面较广,但主要侧重知识和概念的导入,摆脱大量公式推导,简化内容深度,可适用于传媒类院校的普通类和艺术类学生作为导引课来学习和参考,也可作为广电传媒领域刚入职新员工的入门读物。
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出的游戏体验。 从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是
游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。 全书共分20章,通过部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。 本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。
《ZBrush数字雕刻:概念角色设计》深入解析使用ZBrush和Photoshop进行影视、游戏概念角色设计与制作的全过程。全书共11章。章是ZBrush简介与概念角色设计基础,第2~0章,分别通过外星人、星际行者、生物机器人、森林之神、装甲兵等案例,依次讲解了ZBrush概念角色雕刻、造型设计、Photoshop纹理绘制、Dynamesh建模、材质设定、渲染设置等核心技术。1章讲解了通过3D打印技术打印ZBrush模型的设置。 《ZBrush数字雕刻:概念角色设计》配套光盘包含书中案例的ZBrush、Maya和Photoshop源文件和素材文件,还包含原版教学视频,全程讲解概念角色的设计与制作过程。 《ZBrush数字雕刻:概念角色设计》适合广大ZBrush、Photoshop用户和影视、游戏等行业从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业学生的教材。
提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。
本书是游戏编程经典入门读物的版。 全书共分14章,包含两个附录。本书首先介绍Windows和DirectX编程,然后快速介绍游戏编程的工具箱,包括使用C 和DirectX开发游戏所需的所有基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。本书配套网站提供了所有示例代码和项目的下载。 本书自第1版出版至今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有C 编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。
《多媒体技术与创作》是数字媒体技术与创作系列教材中的一部。全书以多媒体软件项目管理的思想和软件工程学的方法为指导,以一个综合的网络型多媒体教学软件的设计和创作为目标,结合作者长期的实践经验,理论联系实践,以创作为重点,系统讲述了图形图像、声音、动画和视频等多媒体素材的制作和多媒体软件项目创作的知识、方法与技能。
本书全面系统地介绍了如何运用3ds Max软件制作虚拟现实场景中的各种三维模型,包含了虚拟现实技术的发展前景、三维模型制作的基本知识和基本操作、图形的创建与编辑、常用修改器命令的使用、高级建模方法及室内家居、 游戏场景等虚拟场景中各种三维模型的制作。本书通俗易懂、版式清晰、由浅入深、层层递进地讲述基本命令,操作简单,在讲解时通过操作实例的演练,学生可以快速的熟悉软件功能。同时拓展实例与实战篇可以拓展学生的实际应用能力,提高学生的软件使用技巧。本书定位于从零开始学习虚拟现实基础建模及三维模型制作的初学者,适合作为高等职业院校以及大中专院校计算机,虚拟现实、数字媒体、艺术设计等相关专业学生三维模型制作课程的教材,也可作为相关从业人员的参考用书。
陈梅琴主编的《多媒体课件制作实训教程》的目 的是培养师范类学生和在职教师制作多媒体课件的能 力。多媒体课件制作是多方面知识的综合应用,包括 信息化教学设计、版面设计、音频和视频的设计、动 画设计和图形图像的处理、软件的应用。本书从实用 角度出发,以实训为主,结合案例,辅以多媒体课件 制作基础知识,从多媒体课件教学本身出发来讲授运 用PowerPoint、Flash和Authorware等软件制作多媒 体课件。
本书从实际应用角度出发,以理论够用为基础,以操作为重点,介绍多媒体素材的制作工具及多媒体应用软件的开发。本书采用大量的典型教学案例,运用任务驱动的方式,充分表述了每个软件的使用及开发过程。全书共分8章,包括:多媒体基础知识、多媒体素材采集与编辑、常用素材制作工具、音频编辑软件、视频编辑软件、电子杂志简介及光盘制作与刻录,后一章通过8个综合实例,详述每个软件制作开发过程,并配有光盘,提供每个实例的素材、制作过程及电子教案,以达到综合训练的目的。 本书是多媒体技术综合应用的实用型教材,具有可操作性及指导性。本书结合具体案例,在介绍必要的基础知识的同时,阐述操作的技巧方法、案例实现的操作流程及实现步骤,并在每个实例后面配有拓展练习,以达到举一反三的教学效果。 本书可作为应用型本
本书以培养应用型人才为目标,着重介绍多媒体技术的基础与应用方法。 本书通过“英语语法训练系统”、“音视频聊天软件”等案例的介绍,让读者了解多媒体教学系统、多媒体通信系统等多媒体项目开发的过程,掌握使用Authorware 7.0、Dreamweaver CS3、Borland C++Builder、Photoshop CS3、Flash CS3、Windows Movie Maker、Cool Edit Pro 2.1等软件对图像、动画、视频、声音等多媒体元素进行处理和集成的方法。 本书配套光盘中包含教材中所有素材、程序和视频演示案例,在多媒体技术精品课程网站中(http://ipkc.shiep.edu.cn/?courseid=20085401)提供了教学所需的各种资源,实现了纸质教材、电子教材和网络教材的有机结合,可以供读者参考。 本书可以作为高等院校理工科各相关专业多媒体技术课程的教材,也可供从事多媒体项目开发的读者参考。