该书出自 (Cars)和 (The Ineredibles)的灯光设计师Jeremy Birn。从版开始,本书就全世界,是相关领域的级专著,值得广大3D光照和渲染从业人员及动画制作爱好者研读。书中不仅介绍了大量好莱坞数字电影的光照和渲染技术,还分享了作者多年的实际制作经验丰富。通过学习本书,读者可以迅速掌握光照与渲染的原理和高级技能,顺利成为该领域的行家。
语义Web的问世使网站开发领域变得焕然一新。您可以借助语义Web的强大功能,来构建可以运用Web及企业中的信息和服务的智能软件。语义Web促进了数据集成、处理和推理的自动化,履行了Web 3.0的承诺。 《Web 3.0与Semantic Web编程》指引您运用语Y.Web技术来构建实用程序和解决现实问题,并列举大量实用的示例代码,引导您将理论知识运用于实践。 《Web3.0与Semantic Web编程》全面介绍微格式、资源描述框架(RDF)、RDSchema(RDFS)、Web本体语言(OWL)、语Y.Web规则语(SWRL)、SPARQL协议和RDF查询语言(SPARQL)等重要技术。 主要内容 ·语义Web架构、工具和实践 ·知识表示和应用程序集成方法促进语义Web应用程序的方式 ·集成、对准数据和信息以及采用多种格式在多个位置输出数据和信息的方法 ·展望语义Web的未来,包括高级集成和分发、高级推理以及可视化
与本书第1版相比,ggplot2发生了诸多改造和升级,与之相应地,Hadley Wickham对本书也进行了更新换代。ggplot2是R的一个数据可视化包,它能帮助用户轻松地绘制各类图像,包括多图层复合图像。ggplot2可以帮助你: l 使用不同数据源叠加多个图层(点、线、地图、瓦片图、箱线图等),且图层间具有自动调节的统一尺度。 l 添加指定平滑器,通过R的建模性能,拟合线性模型、稳健回归、局部加权模型、广义可加模型等。 l 存储各类ggplot2图像(或其中一部分),以便进一步调整处理。 l 创建自定义图像主题,满足各类机构或期刊对图片的要求,以轻松地应用到多个图像中。 l 从视觉角度处理图像,有助于探索如何更好地展现数据的各个部分。 对于每一个纠结于如何有效生动地展示数据的人,这本书是一盏指路明灯。当然,为了学习本书,R的基本知识仍是必要的(比
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
本书结合 IT项目的特点,通过细化、量化、图形化的方法全面解读 IT项目管理领域的量化管理实践方法。 本书上篇为量化管理的方法篇,下篇为量化管理的应用篇。方法篇包含~11章的内容,系统地介绍了“细化、量化、图形化”的量化管理体系,对每类细化方法、量化方法和图形化方法均辅以相应的 IT项目管理领域实例进行说明。 应用篇由2~18章的内容组成,描述了量化管理方法在 IT项目管理主要领域的典型应用,这些领域包括 IT项目管理可行性分析、需求管理、进度管理、成本管理、质量管理、人员管理和风险管理 7个领域。读者对这些典型方法稍加修改、甚至不加修改就可以应用到 IT项目的管理实践中。 本书的读者对象主要为 IT行业的项目经理和管理人员,亦可供高等学校项目管理专业、计算机专业、软件工程专业等相关学科的本科生、研究生作为
该书出自 (Cars)和 (The Ineredibles)的灯光设计师Jeremy Birn。从版开始,本书就全世界,是相关领域的级专著,值得广大3D光照和渲染从业人员及动画制作爱好者研读。书中不仅介绍了大量好莱坞数字电影的光照和渲染技术,还分享了作者多年的实际制作经验丰富。通过学习本书,读者可以迅速掌握光照与渲染的原理和高级技能,顺利成为该领域的行家。
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
《动漫设计师就业实战大揭秘》全面介绍了Flash在动漫设计领域中的广泛应用,以动漫实例制作为主,以动漫相关知识为辅,做到活学活用,全面提升读者在Flash动漫设计领域的实际动手能力。全书共14章,包括。Flash动漫设计师解读、Flash动漫设计原理、Flash动漫设计基础知识、动画角色绘制、动画分镜头绘制、片头动画、人运动规律动画、自然现象运动规律动画、课件制作、交互动画制作、声音与视频的应用、FlashMTV、Flash贺卡、Flash综合动画等。通过对《动漫设计师就业实战大揭秘》的学习,读者不仅可以轻松掌握Flash动漫设计制作的方法,还能通过典型的应用实例体验到真实的设计,起到举一反三的学习效果,从而设计制作出更精彩的Flash动漫作品。 《动漫设计师就业实战大揭秘》内容新颖、技术实用、资源丰富、案例经典,适合想使用Flash进行动漫艺术创作
《图像处理中的数学问题(第2版)(英文版)》内容简介:Introduction、The Image Society、What Is a Digital Image、About Partial Differential Equations(PDEs)、Detailed Plan、Mathematical Preliminaries、How to Read This Chapter、The Direct Method in the Calculus of Vgriations、Topologies on Banach Spaces、Convexity and Lower Semicontinuity、Rclaxation、Aboutr-Convergence、The Space of Functions of Bounded Variation、Basic Definitions on Measures、Definition ofBV(Ω)、Properties ofBV(Ω)、Convex Functions of Measures、Viscosity Solutions in PDEs等等。
本书从初学者的角度出发,以天为单位对知识点进行了划分,按照一天学习一章的进度,使读者在15天的学习过程后掌握3dsMax的主要命令及工具,可以根据所讲内容制作出小实例。本书打破以前讲述方法的传统,将内容精心地进行了整理,每天的学习都对应着相关实例的制作,可以更好地使读者掌握当天所学内容,且内容讲解由浅入深、通俗易懂、详略得当,操作步骤连贯、循序渐进,从而引导读者快速、全面地掌握3dsMax。读者也可在日常生活中多看、多练、多动手,来制作一些小实例,这样可以更好地学习所讲内容。本书附赠的光盘内容包括多媒体视频讲解、实例模型、贴图和最终渲染效果。
本书以Mugeda为平台,系统地介绍了可视化H5交互动画页面的设计思路、设计方法与技术实现。 本书共8章,主要内容包括移动通信和信息传播的基础知识及其与H5的关系,Mugeda的操作界面及基本操作,属性设置与基本的H5页面设计与制作,行为、触发事件与交互的设置和制作,帧动画和特型动画的设计与应用,虚拟现实、、图表、表单、预置考题、陀螺仪等实用工具的应用,以及交互逻辑案例解析。 本书为Mugeda官方标准教程,内容全面、案例丰富,具有很强的可读性和实用性,可作为高校相关专业和各类H5培训班的教材,也可作为新媒体从业人员自学H5页面设计与制作的参考书。
本书结合IT项目的特点,通过细化、量化、图形化的方法全面解读IT项目管理领域的量化管理实践方法。本书上篇为量化管理的方法篇,下篇为量化管理的应用篇。方法篇包含~11章的内容,系统地介绍了“细化、量化、图形化”的量化管理体系,对每类细化方法、量化方法和图形化方法均辅以相应的IT项目管理领域实例进行说明。应用篇由2~18章的内容组成,描述了量化管理方法在IT项目管理主要领域的典型应用,这些领域包括IT项目管理可行性分析、需求管理、进度管理、成本管理、质量管理、人员管理和风险管理7个领域。读者对这些典型方法稍加修改、甚至不加修改就可以应用到IT项目的管理实践中。本书的读者对象主要为IT行业的项目经理和管理人员,亦可供高等学校项目管理专业、计算机专业、软件工程专业等相关学科的本科生、研究生作为学习IT项目管理的
由于三维视频技术是二维视频技术的延拓,本书扼要介绍了以H.264/AVC和TFT-LCD显示器为主的二维视频技术;主要阐述了三维视频与立体图像显示技术,主要内容包括:三维视频与立体图像显示系统的组成及其发展概况,构成3DTV的基于双目/多视摄像阵列的三维场景获取、双视/多视视频编码、解码端的合成视绘制和基于液晶的立体显示等四个主要组成部分的基本概念与实现方法。对其中的关键技术包括多视摄像机的标定方法与预处理、基于H.264/AVC时域分层B结构的多视视频预测结构/编码方法及发展的新方法、基于视内插和深度的视合成绘制方法以及自动立体液晶显示器技术及其优化方法进行了较深入的分析和阐述。本书可作为通信、计算机、光电子、传媒类等研究机构和企事业单位的科研、设计人员从事研究和新技术开发的参考书,也可作为上述相关专业的本科生、硕
本书选用职业教育现行教材中的重点、难点作为实例来解读课件制作的思路和方法,可帮助广大一线教师轻松自如地学会制作多媒体课件,改善教学效果。本书主要内容包括课件设计,Flash8.O软件的使用,课件素材的组织与处理,填空题、选择题、判断题的制作,课件转场效果的应用,课件菜单的制作,课件制作实例。 本书的配套光盘中,提供了本书制作的课件实例源文件及动作语句。 本书不仅可以作为职业院校的教师学习制作多媒体课件的自学教材,也可以作为多媒体课件制作培训班的教材,以及师范院校师生的参考用书。
《CorelDRAW X3图形制作案例实训教程》内容包括初识CorelDRAWX3、线条的绘制与编辑、图形的绘制与编辑、对象的操作、文本的应用、对象的色彩设置、对象的轮廓线设置、对象的特殊效果、位图的编辑与应用、文件的打印与输出、综合案例以及案例实训,章后附有本章小结及操作练习,使读者在学习时更加得心应手,做到学以致用。 《CorelDRAW X3图形制作案例实训教程》结构合理,内容系统全面,讲解由浅入深,实例丰富实用,体现了高职高专教育的特色。既可作为各高职高专、成人院校、民办高校及社会培训班的CorelDRAW基础课程教材,也可供广大平面设计爱好者自学参考。
《产品设计理论及其创造力研究》是一本关于产品设计的理论著作,书中围绕产品设计和创造力研究方面的内容展开论述。 《产品设计理论及其创造力研究》以产品设计的要素与特征表达、产品的核心——产品功能与设定、产品设计的结构与造型、产品设计的类别与形态表达、产品设计的思维原理与核心、产品创意思维的过程与创新设计作为主要内容,全面阐释了产品设计理论以及产品创造力的观点。 《产品设计理论及其创造力研究》理论观点突出、内容丰富、逻辑性强,适用范围较广,是一本实用价值较高的著作。