本书是面向高职高专计算机、电子商务及相关专业学生学习计算机网络基础而编写的项目化教材。书中融合必需的知识点,按“引入问题—解决问题—分析问题”的方式设计学习任务,分为9个项目,35个任务,从计算机网络基础知识入手,深入浅出地介绍了计算机网络体系结构、网络互联设备、局域网技术、网络操作系统、计算机网络安全等方面的内容。本书将计算机网络基础知识与实际应用相结合,引入实际工程案例和职业院校“计算机网络应用”技能大赛的知识点,不仅使学生能够掌握构建网络的实际技能,还能了解技能大赛的相关内容与要求。同时,每个项目后还附有大量练习,便于学生复习。 本书既可以作为高职高专相关专业的教材,也适合非计算机专业以及广大计算机网络初学者学习使用,同时还可以作为全国计算机等级考试三级网络技术、网
《Photoshop CS3数码照片专业处理技法》作者Scott Kelby是Photoshop User杂志的主编,曾撰写过多本Photoshop方面的书。他一直从事Photoshop专业人员的培训工作,了解Photoshop专业人员及数码摄影师共同关心的问题。《Photoshop CS3数码照片专业处理技法》就是针对这些问题而编写的一本实用教程,其内容组织独具匠心,书中没有介绍大套的理论,而是一些具体的方法和技巧,并针对每个问题详细地列出所有处理步骤和具体的设置参数。读者在阅读之后,可以学会当今专业人员所使用的照片分类和排序、原始图像处理、照片裁剪与尺寸调整、颜色管理、颜色校正、黑白转换、问题图像处理、多余对象的删除、人像修饰、摄影、创建全景图、照片锐化以及照片展示等方面的技巧与方法。 《Photoshop CS3数码照片专业处理技法》适合数码摄影、广告摄影、平面设计、照片修饰等领域各
《视觉机器学习20讲》是计算机、自动化、信息、电子与通信学科方向的专著,详尽地介绍了K-Means、KNN学习、回归学习、决策树学习、Random Forest、贝叶斯学习、EM算法、 Adaboost、SVM方法、增强学习、流形学习、RBF学习、稀疏表示、字典学习、BP学习、CNN学习、RBM学习、深度学习、遗传算法、蚁群方法等基本理论;深入阐述了视觉机器学习算法的优化方法和实验仿真;系统地总结了其优点和不足。 本书特别重视如何将视觉机器学习算法的理论和实践有机地结合,解决视觉机器学习领域中的诸多基础问题,可应用于医学图像分析、工业自动化、机器人、无人车、人脸检测与识别、车辆信息识别、行为检测与识别、智能视频监控等。本书特别重视算法的典型性和可实现性,既包含本领域的经典算法,也包含本领域的研究成果。 本书不仅可作为高年级本科生与研究生教材,
视觉媒体正向着更便于理解,更具有冲击力的方向发展。加之计算机技术的急速进步.我们也可作为信息源向外界发送自己掌握的信息。如同媒体传播形式由最初的文字向静止画面再向动态发展;其视觉性越来越强兰样,计算机传递信息的形式也逐渐多样化,并可实现用动态来表现。 在此类动态表现中,我们最熟悉不过的就是每天都能在电视上看到的动画片了,如果想自己来尝试一下这种动画的制作,应该从哪儿开始,如何开始好呢?尽管我们在学校学习文字和画画,但是像制作动画片这样的技术,即使在专门学校学习,也不一定完全掌握。 动画到底是什么意思呢?动画来源于 animate 二 注入生命力 。也就是说,可以通过赋予石头等物体动态,来赋予其生命力(可制造非现实世界)。动画就是拥有这种无限的可能性。 动画制作初学者经常提出诸如 走
平面设计是一项需要学会综合化与创意化表达的设计工作。平面设计师不仅需要具备综合化的设计意识,还需要能够独立完成广告设计、书籍装帧设计和包装设计等多方面的平面类设计工作。并且在日常的生活与工作中可以通过不同的方式来激发自己的设计灵感,提高自身的设计素养。 全书分为两大部分,前半部分主要对图形设计、色彩设计、字体设计和版式设计这4种基础性内容进行讲解,后半部分重点讲解平面广告设计、招贴设计等各种类型的平面设计方法。本书采用生动的图文编写形式,并将各种设计理论与实际案例融合在一起,每一个设计案例都是按照如何思考、为什么、怎么做,这种循序渐进的编写方式,将平面设计综合性的学科知识全面而深入地传达给读者,让读者在学习理论知识的同时,还能掌握InDesign、Illustrator和Photoshop软件的操作技巧,真正
本书以MG 动画制作的完整流程为主线,基于After Effects、Photoshop 两款软件,分析归纳MG动画的运动规律和操作技巧,通过案例演示详细地讲解MG 动画的制作方法和设计思路,培养读者的创造性思维,使其能够独立制作出完整而you秀的MG 动画作品。 本书取材新颖,案例丰富,把握MG 发展的前沿,内容通俗易懂,图文并茂,有较强的操作性和指导性。本书适用于影视动画爱好者,以及动画制作、平面设计、信息可视化设计等与动态图形专业相关的学生及从业人员。
本书是光照模拟和可视化设计系统——“渲染巨匠”Lightscape的新版本3.2的使用指南。全书分三部分、17章构成,详细讲述Lightscape的使用方法和应用技巧,并对相关的光学、美学、摄影等知识也进行了介绍。本书部分“Lightscape入门”(一至第三章)主要讲述Lightscape的技术基础、操作流程和用户界面。第二部分“Lightscape循序渐进”(第四至第十章)通过八个例子讲述从准备阶段、解决阶段到输出阶段的操作全过程,以及针对不同的情况的处理技巧,其中“课程设计”通过一个画廊的例子系统地讲述从模型输入到效果图输出的完整操作过程。第三部分“Lightscape进阶”(第十一至第十七章)着重讲述模型、图层、材料、图块、纹理网格、动画、渲染等相关的理论知识。本书结构清晰,内容由浅入深、循序渐进,书中丰富的范例将Lightscape的强大功能逐一展示给读者。本书
《设计大师sketchup入门(第2版)》是一本以设计从业人员认知特点为基础编写的专业教材。书中的知识点和案例讲解均经过了培训教学的实践检验,并采用“实战教学案例再现式”写作手法,其身临其境的感觉不同于其他同类书籍。《设计大师sketchup入门(第2版)》采用的sketchup8.0版本。 《设计大师sketchup入门(第2版)》分为5个章节和两个附录,从学习者心态出发,分为章选择sketchup、第2章sketchup工作界面、第3章基本工具及命令第4章sketchup重点及难点、第5章sketchup应用实例以及附录asketchup快捷键设置要点解析及命令索引、附录b自建sketchup配景组件库、附录c作品选登。由浅入深,循序渐进,力求读者在每一个阶段都有所收获。这种编排方式摒弃了传统的以软件命令学习为主线的使用说明书模式,使读者直接进入应用实战的层次。 《设计大师sketchup入门(第2版)》附带
《影视后期特效:After Effects CC(数字媒体技术应用专业 第2版)》针对中等职业学校学生的特点,从影视制作初学者和实战应用的角度出发,通过具体项目及项目拓展由浅入深地讲解AfterEffectsCC的影视合成的原理和制作技巧。最后通过不同的综合实训项目,将影视制作的主流合成技术、创意和制作技巧有效结合,并详细阐述制作方法,使读者对商业影视作品的制作有全面认识。 《影视后期特效:After Effects CC(数字媒体技术应用专业 第2版)》共分6个部分、23个项目,前5个部分的每个项目都有对应的项目拓展内容,对讲解的知识点进行了拓展延伸,丰富了知识的认知和操作。根据学习规律,《影视后期特效:After Effects CC(数字媒体技术应用专业 第2版)》部分通过二维合成功能的介绍,让读者了解AE影视合成制作的基本流程。第2部分介绍了AE强大的三维合成功能
本书由Adobe公司的专家编写,是Adobe Premiere Pro 2.0软件的正规学习用书。 全书共分为18课,每课都围绕着具体的例子讲解,步骤详细,重点明确,手把手教您进行实际操作。全书是一个有机的整体,通过大量富有创意的项目,详细地介绍视频编辑的流程和细节,帮助您快速掌握软件的使用。本书除全面介绍了Premiere Pro 2.0的操作流程外,还详细介绍了Premiere Pro 2.0的新功能。书中给出了大量的提示和技巧,让您在使用 Premiere Pro 2.0过程中效率更高。 无论是视频编辑的新手,还是在视频编辑软件方面已有经验和水平的专业人士,本书都有适合您阅读的内容。如果您对Premiere Pro还比较陌生,可以先了解使用Premiere Pro所需的基本概念和特性;如果您是个Premiere Pro的老手,则可以将主要精力放在新版本的技巧和技术的使用上。本书也适合各类相关内容的培训班学员及广
互动媒体技术也称多媒体互动技术,其关注的是计算机和外界环境的信息互动。科技馆展厅中常见的电子鱼缸、互动投影、虚拟翻书和4D影院等科普项目,正是典型的互动媒体作品,体现了科技和艺术相结合的神奇魅力。S4A是Scratch的修改版本,它提供了对Arduino和Andriod的支持。使用S4A,只要拖曳图标,就能编写出交互功能强大的媒体作品。通过《青少年科技创新丛书:S4A和互动媒体技术》,不仅可以学习到门槛极低的人机互动技术,还可以理解并体验智能家居和物联网等高新技术。 《青少年科技创新丛书:S4A和互动媒体技术》适合对互动媒体技术或者互动装置艺术感兴趣的初学者,也适合对科技制作、硬件编程感兴趣的中小学生。
本书是《火星课堂· 雕刻大师》系列中的一本,作者来自火星时代游戏模型贴图专业老师,具有丰富的ZBrush教学和游戏制作经验。全书通过详细介绍Arestar 2009 CG International Challenge(角色组)获奖作品的创作过程,传授给读者使用ZBrush数字雕刻软件进行次世代角色模型创作的流程和技法。 全书共5章,章讲解次世代游戏制作基础知识;第2章讲解ZBrush软件界面布局、常用控制组,以及ZSphere建模技术;第3章讲解角色高模创作技法;第4章讲解细化高模的技法;第5章讲解低模制作技法。 随书附带3张DVD多媒体教学光盘,全程视频讲解,总时长近40个小时。 本书可作为三维爱好者,以及影视制作、游戏设计相关领域模型师的参考书;也可以作为高等院校艺术设计相关专业的教材。
“迸发如潮水般的创作激情”,这就是本书要告诉读者、游戏设计者、游戏开发商和游戏爱好者的东西。刚看到这本游戏书时并未特别兴奋,甚至因为它一开始便声明本书并不是介绍游戏编程的而有些许担心,它的内容好吗?实用吗?还没有看完一半,这种顾虑便完全打消了,甚至是被书籍内容深深地吸引住了。本书由多位游戏开发名家共同撰写而成,其中有几位作者的作品都是游戏界的经典之作。书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,让我们深入了解了游戏开发过程背后许许多多的情况,接着便是游戏相关开发者的访谈,诙谐活泼的语言揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,字里行间满溢着游戏开发设计工
在互联网上拥有自己的主页是每一个“网虫”的心愿。本书以图解的方式循序渐进地指引初学者如何设计并制作出精彩的网页,建立的网站。 本书以FrontPage 2002为主要制作工具,详细讲述了网页和网站制作的全过程。其中、2章概要介绍了互联网和网页的基础知识,以及网页制作的准备工作和注意事项;第3-13章结合FrontPgae 2002介绍网页制作中涉及到的各方面内容;4章以3个实例介绍了网站制作的全过程,使读者在实践中巩固所学的内容。 本书适合于网页制作爱好者及初级网络用户学习制作自己的“个主页”。
《计算机图形学理论与OpenGL编程实践》采用理论与实践相结合的方式讲解计算机图形学理论和OpenGL图 形编程实践。《计算机图形学理论与OpenGL编程实践》内容丰富、组织结构清晰,涵盖了基本的三维计算机图 形学理论,以及使用OpenGL进行三维图形编程的概念和方法。全书共分为 部分:图形学基础、高级图形学理论和实现以及0penGL高级编程。书 中附有使用OpenGL编写的大量程序以及各种效果图,所选实例具有很强的 代表性,程序代码采用c语言编写,并且在Visual C++6.0环境下调试 通过,便于读者对计算机图形学理论和OpenGL编程概念的理解。《计算机图形学理论与OpenGL编程实践》只要求读者有的C语言基础和数学知识,适合作为相关专业计 算机图形学的教材或辅助教材,还可作为OpenGL编程以及计算机游戏编程 等培训班的理想教材,而对那些对OpenGL编程和计算机图形学感
《高手秘笈系列:Photoshop图像处理高手秘笈138招(随书赠1盘)》从Photoshop图像处理初学者的角度出发,精挑细选了138个典型案例,详细、系统地讲解了Photoshop图像处理的各种方法与技巧。全书共分为12章,主要内容包括图像处理的基本技法,图像的修复技巧,图像的绘制与润饰,通道与蒙版的应用,简单的色调运用,高级调色秘笈,图形的绘制与编辑,图层样式的应用,文字的制作与应用,滤镜特效处理技巧,动作、动画与输出,以及图像合成特效制作等。 本书实例精美、内容丰富、特色鲜明、通俗易懂,具有较高的学习价值和使用价值,能使读者通过学习快速掌握Photoshop图像处理的方法与技巧。本书适合Photoshop软件的初学者使用,也适合广大图像处理爱好者及有设计经验且需要进一步提高图像处理水平的相关行业从业人员使用,还可作为各类电脑培训学校、
本书通过精美的插图、浅显易懂的语言,为你讲述动画创作前的编剧与角色设定的方法与技术。剧情是动画片最重要的一部分。本书为动画师塑造角色和创作有独创性和吸引力的剧情指出清晰的方向。你将了解动画分镜头与活动动作面板的不同,以及如何使角色的发展顺应情节。本书例举了正面和反面例子用以讲解和分析,用以剖析成功解决问题的技巧。书中还收录了从未公开的南茜对3位动画角色设定大师的工作实例访谈,可使读者在掌握知识的同时,更好地把书中的设计理念应用、发展、创新。本书面向未来的传统动画师、电脑动画师、游戏动画师、定格动画师和网络动画师,也可作为相关院校的动画教材。
LaTeX 已经成为国际上数学、物理、计算机等科技领域专业排版的实际标准,其他领域(化学、生物、工程、语言学等)也有大量用户。本书内容取材广泛,涵盖了正文组织、自动化工具、数学公式、图表制作、幻灯片演示、错误处理等方面。考虑到LaTeX也是不断进化的,本书从数以千计的LaTeX 工具宏包中进行甄选,选择较新而且实用的版本来讲解排版技巧。 为了方便读者的学习,本书给出了大量的实例和量的习题,并且还提供了案例代码。书中的示例大部分来自作者多年的实际排版案例,读者不断练习,肯定能掌握LaTeX的排版技能。 本书适合数学、物理、计算机、化学、生物、工程等专业的学生、工程师和教师阅读,也适合中学数学教师。此外,本书还适合对LaTeX排版有兴趣的人员。
作为一名从事设计职业的设计师,或者正在通往成为设计师道路的朋友,都会遇到很多这样或那样的问题。什么是UI?和其他职业有什么区别?我该学什么软件?从零基础如何一步步地提升?该培养自己什么样的习惯才是一名好的设计师?工作中的正确流程是什么样的?对于配色、设计质量等有没有可以提升的技巧?该如何进入大公司,又如何应对面试?该如何对设计外包单报价?一名的设计师应该遵守什么样的戒律?或许,这本书拥有你想知道的答案。工具书对大家的帮助是阶段性的,而本书更像是一本能作为一名设计师思维经验上的规划的指导用书。书籍并不能告诉你该走什么捷径,因为设计不会有捷径,但是可以告诉你避免少走弯路。