棋是思维的游戏,是以棋盘和棋子为工具、以棋规为依据的竞赛性智力游戏。下棋可以启迪智慧,陶冶情操,愉悦身心。换句话说,下棋不仅可以锻炼头脑,提高智商;也可以改善心理素质,提高情商;还可以使人快乐。 本书从已收集到的600余种棋中选出100种奉献给读者。本书注重知识性和实用性。对每个棋种都介绍了棋类三要素——棋盘、棋子和棋规,都配有插图。对部分棋种还介绍了它的来龙去脉或对局经验。
你是否已经厌倦了使用总墩数定律……并且对时常出现偏差大惑不解?《挑战总墩数定律》解释了其中的原因。 当双方总共有16张将牌时,只有44%的机会,双方共计有16个赢墩。 如果没有牌型,联手有10张将牌也不能保证完成四阶定约。 你是否知道,你方有多少赢墩?或者,双方共计有多少赢墩? 不要浪费时间去计算将牌张数,还有更重要的事情值得关注。 安德斯·沃尔根和迈克尔·劳伦斯提供了一种方法,使得你正确地估算自己的牌值,从而更精确地叫牌。
你是否希望提高满贯叫牌成功率? 现如今,每个牌手都使用罗马关键张问叫——或者,至少他们自己这么认为。本书是罗马关键张问叫的第四版,几乎涵盖了所有涉及关键张问叫的问题。其中,不仅包括基本的应用,也包含*的叫牌理念,毫无疑问,这些观念可以极大地改善你的满贯叫牌。相关内容有:使用1430和3014两种答叫方式;后续问叫:Q问叫,特定的K问叫,以及特定的花色问叫;有缺门时如何答叫;排除关键张问叫——有缺门时如何问叫;无将进程中的关键张问叫;低花配合的关键张问叫。 本书有你所需的一切内容:对罗马关键张多个方面的详尽论述。数百副精心挑选的牌例,每一章结束时有提纲挈领的概要。在本书的结尾处有60副叫牌测验,供你与你满意的搭档一同练习,并将你们的结果与坎特推荐的叫牌进程相互比较。
接触战,通常是指双方布局结束后,棋子开始密切接触时所发生的一系列由简单的碰撞演变成的大规模乃至全局的战争。它虽然是局部的小型战役,但却是全局战略的一部分。