本书是为高等院校非计算机专业学生多媒体技术课程而编写的教材。因此,本教材在内容安排上,力求概念简单、内容完整、难易适度、突出操作与实用。全书分为7章:概论;图像信息处理技术;音频信息处理技术;视频信息处理技术;动画;多媒体创作工具Authoware 7的应用;多媒体应用系统的综合开发。每章附有相关的习题。 本书既可以作为高等院校非计算机专业学生的教材,也可作为高等院校计算机专业本科学生学习选修课程的教材和专科学生的教材,还可作为各类多媒体技术培训班的教材和参考书。
《多媒体编创艺术--director11基础与实战》以设计理论为基础,全面、系统地介绍了应用director创作多媒体作品的基本理论和方法。 《多媒体编创艺术--director11基础与实战》分为9章,第1章至第2章主要简单介绍多媒体及软件的运行环境;第3章至第6章介绍director软件的各个窗口及各类型演员的应用;第7章到第8章对作品完成后的一些工作进行讲解,包括如何打包作品,如何对作品后期进行包装设计等;第9章则针对实例进行深度剖析讲解,重点讲述了一个完整的作品需要由哪些步骤来完成。同时,附有大量的应用实例及图例展示。 《多媒体编创艺术--director 11基础与实战》在编写中力求结构清晰、语言简练、循序渐进、通俗易懂。 《多媒体编创艺术--director11基础与实战》可以作为大、中专院校数字媒体艺术专业的教材,也是广大技术人员自学不可缺少
本书介绍了多媒体的基本概念和多媒体作品的基本制作技术,包括声音、图像、视频等多媒体素材的常用编辑和处理工具,以及多媒体开发工具Authorware的应用,目的是使不具备编程能力的用户也能够创作自己的多媒体作品。全书分为3个部分共12章,讲授多媒体系统概述、媒体素材的收集和准备、图形图像处理软件、视频编辑与处理软件、音频编辑与处理软件、媒体捕获软件、Authorware基础知识、多媒体信息的应用、交互与导航控制、变量、函数和知识对象、Authorware的综合应用、多媒体演示稿制作等内容,并配有丰富的例题和习题(包括上机练习题),后附有习题解答或上机操作提示。 全书图文并茂、通俗易懂,适合作为高等学校文科和其他非计算机专业学生学习多媒体技术的教材,同时也可供多媒体爱好者及从事多媒体创作的人员学习和参考。 本书所有例
面对当今多种媒体并存、互相促进、共同发展的立体传播态势,任何纯粹单一媒体的研究都无法真正反映其本质,无法预测其将来的走向。如电子媒体的出现,并没有像当初人们所预言的那样,是谁吃掉谁的问题。相反,它们之间却日益显现出良好的合作方式和前景。事实上,之所以有这种预言,就是单一媒体研究的局限所致。因此,这套丛书立足传播事实,对所有媒体、事件都给予了充分的关注,目的就在于能从全局出发,尽可能真实地反映当代传播实况。 在对具体内容的把握中,作者们更加注意传播手段之外的人文主义精神,他们追求的是科学和人文的结合、技术与艺术的统一的学术坐标。 丛书的作者来自两个方面:一是具有较深学养的院校专业教师和研究人员;二是具有丰富实践经验的一线工作人员。它的构成不仅仅说明丛书理论和实践的紧密结
本书选用职业教育现行教材中的重点、难点作为实例来解读课件制作的思路和方法,可帮助广大一线教师轻松自如地学会制作多媒体课件,改善教学效果。本书主要内容包括课件设计,Flash8.O软件的使用,课件素材的组织与处理,填空题、选择题、判断题的制作,课件转场效果的应用,课件菜单的制作,课件制作实例。 本书的配套光盘中,提供了本书制作的课件实例源文件及动作语句。 本书不仅可以作为职业院校的教师学习制作多媒体课件的自学教材,也可以作为多媒体课件制作培训班的教材,以及师范院校师生的参考用书。
本书全面而又系统地介绍了多媒体技术的相关理论及其应用。全书共9章,内容包括多媒体技术基础,多媒体输入、输出及存储技术,多媒体基本软件操作,静态图像处理、平面动画信息处理等相关技术,超文本与网页设计、视频软件使用以及多媒体应用系统创作工具等。每章都提供了习题,以方便理解和掌握相关知识。 本书可作为高等学校计算机科学与技术、电子商务等专业“多媒体技术基础”及相关课程的教材,也可供计算机从业人员参考。
本书以培养应用型人才为目标,着重介绍多媒体技术的基础与应用方法。 本书通过“英语语法训练系统”、“音视频聊天软件”等案例的介绍,让读者了解多媒体教学系统、多媒体通信系统等多媒体项目开发的过程,掌握使用Authorware 7.0、Dreamweaver CS3、Borland C++Builder、Photoshop CS3、Flash CS3、Windows Movie Maker、Cool Edit Pro 2.1等软件对图像、动画、视频、声音等多媒体元素进行处理和集成的方法。 本书配套光盘中包含教材中所有素材、程序和视频演示案例,在多媒体技术精品课程网站中(http://ipkc.shiep.edu.cn/?courseid=20085401)提供了教学所需的各种资源,实现了纸质教材、电子教材和网络教材的有机结合,可以供读者参考。 本书可以作为高等院校理工科各相关专业多媒体技术课程的教材,也可供从事多媒体项目开发的读者参考。
本书从应用层面系统地介绍了多媒体技术的基本概念、技术内涵、技术原理和信息处理方法,以及近年来出现的多媒体新技术。在基本概念和技术原理上力求全面准确、深入浅出、简明扼要,在信息处理方法上力求灵活、实用、多样。 全书共12章,主要内容包括多媒体技术与信息处理概述、多媒体信息处理系统环境、文本信息处理技术、音频信息处理技术、图形/图像信息处理技术、视频信息处理技术、数据压缩编码技术、多媒体通信与网络技术、多媒体数据库技术、多媒体应用开发、光盘存储技术与光盘刻录、多媒体人机交互技术。 为强化实验教学,配套出版了《多媒体技术与信息处理实验教程》,共6章(26个实验)。 本书可作为高等学校应用型本科计算机相关专业、数字媒体专业、教育技术学专业多媒体技术与信息处理课程的教材,也可作为其
职业幼能模块系列教材之《动画脚本创编》,共分5个教学项目:个项目通过《抢枕头》文学脚本创编使学习者掌握动画文学脚本的特性和格式;第二个项目通过《海底总动员》文字分镜头脚本的训练使学习者掌握其创作方法;第三个项目通过《身边一件事——脸谱》的动画短片脚本创作,训练学习者掌握提炼动画片主题及围绕主题设置故事情节的方法;第四个项目运用塑造人物形象和拓展情节点的方法完成《动物学校》的创编;第五个项目通过《老鼠嫁女儿》的改编,训练学习者掌握动画脚本改编的模式和方法。 本书根据《电脑动画设计制作专业预备技师职业功能模块课程体系培养方案及课程大纲(试行)》的要求,以职业标准为依据,以职业能力为核心,以职业活动为导向,以项目任务为载体,以提高从业人员的核心技能、核心素质为目标。每个教学项目包括项
几何画板是一种适合于数学教与学的工具软件平台。它容易掌握,操作简单,功能强大,品质优秀,为越来越多的人所使用。 本书采用实例讲解的形式详细介绍了利用几何画板制作数学课件的方法。在内容编排上,本着循序渐进的原则,由浅入深,先介绍了几何画板课件的制作基础、绘制几何图形和几何体的方法,然后根据数学教学的需要逐一介绍了度量型课件、动画型课件、图像型课件、综合型课件的制作方法,后还提供了丰富的中学数学课件制作实例以引导读者掌握综合运用几何画板制作课件的技能。为了使读者更好地掌握这一技能,本书在每一个实例中不仅介绍了制作方法,还提供了课件设计的思路,并在其中穿插介绍了几何画板的使用经验和技巧。另外,本书还附有包含所有实例的素材光盘供读者学习、参考。 本书面向学习课件制作的初、中级
本书专门为应用型本科《多媒体技术与信息处理》教材及其相关课程的实验教学而编写,组织了文本、图像、声音、视频等不同媒体信息处理的分类实验和多媒体信息集成与光盘刻录实验共26个。每个实验按照实验目的、实验内容、实验环境、实验过程、实验结果的基本框架来组织,较为复杂的实验还增加实验原理和注意事项。具有结构规范、条理清晰、内容具体、叙述准确、操作简练等特点。 全书共六章,包括文本信息采编实验、图像信息采编实验、音频信息采编实验、视频信息采编实验、多媒体信息组织实验、光盘映像文件制作与光盘刻录实验。形成从单一媒体素材处理到各类媒体信息的有效集成、再到刻录成多媒体光盘发布的一整套多媒体信息处理实验技术体系。 本书可作为应用型本科计算机相关专业多媒体技术与应用课程的配套实验教材,也可作
本书对多媒体技术的基本概念、技术与系统等进行了全面的论述,吸取了多媒体教学研究的新成果,难易适中,既注重介绍多媒体技术的基础知识,也适当介绍了一些基本理论和论,并在各章之后附有习题和思考题。 全书共分8章,主要内容包括多媒体基本概念、媒体处理方法与技术、多媒体数据压缩技术、多媒体软/硬件平台、多媒体编程技术、多媒体人-机交互技术、网络多媒体技术等。 本书既可作为普通高等学校信息管理与信息系统专业、计算机及其相关专业本科生的教材,也可以作为从事多媒体技术研究的工程技术人员和管理人员的参考书或培训教材。
本书从开发和应用角度出发,着重介绍了多媒体应用开发工具及平台,其中包括多媒体音频信息、音频处理技术及相关音频处理软件的使用,多媒体图形图像处理,动画和视频的制作,多媒体著作工具的使用,以及网络多媒体技术等。本书注重实际应用,每章节都有相应的实例,并配有交互式课件光盘及相关素材。本书内容可根据需要选讲,参考课时为40~60学时。 本书既可作为普通高等学校非计算机专业学生的计算机基础课教材,也可供各大专院校、成人教育、高职高专的学生及计算机爱好者使用。
本书是全国高职高专教育“十一五”规划教材,是*精品课程“3D网络游戏开发实践”的配套教材。 本书使用国际上主流的开源游戏引擎Torque,采用“工作过程系统化”的套路模仿的训练学习模式。针对游戏内容,使用“发展原型法”进行游戏项目的开发。本书将开发的迭代和技能的拓展相结合,以“荒原夺宝”游戏项目的开发过程为载体,将游戏开发的基本技能融于游戏开发过程中。全书共包括:开发环境的建立、雏形游戏、场景丰富的游戏、有声效的游戏、玩家特征化的游戏、地理环境仿真的游戏、界面友好的游戏和网络游戏7个原型,每个原型分为3~5个任务,原型作为教学的学习情境,任务产生教学的课程单元。 本书可作为应用性、技能型人才培养的各类教育“网络游戏开发”相关课程的教学用书,也可供各类培训、计算机从业人员和爱好者参考使
在课题研究的进行过程中,我们深深感受到,课程结构体系的改革应当是教育教学改革的重要载体。只有课程结构体系合理,各门课程的设置及其教材内容适应教育基本理念、培养目标的要求,才能培养出全面发展的、创新型的中小学和其他学校的音乐教师。为此,课题组的全体成员单位一致同意组织“新世纪高师音乐教育专业本科教材系列”的编写工作,并决心发挥集体优势,群策群力,努力提高教材的编写质量。 本系列批10部教材的选题原则是:一、为适应《义务教育全日制中小学音乐课程标准(实验稿)》的贯彻,对原有课程没有包含或涵括不够全面的教材,优先组织编写。譬如:如果不开设《世界民族音乐》,要做到“理解多元文化”就比较困难;如果不开设《计算机音乐》,就不会用计算机来进行音乐创作,也不能制作相应的课件;为了引导学生
本书是《多媒体技术基础及应用》一书的配套教材。本书内容分为两部分。第1部分是各章辅导材料。每章内容包括本章要点、重点与难点内容分析、本章小结、例题详析和习题。在“重点与难点内容分析”中,对于重点内容,以及较难理解的内容进行了较深入的分析和讨论,“例题详析”选择了具有代表性的例题进行分析讨论,“习题”部分编制了大量各种类型的习题。 第2部分是实验内容。列出了每个实验的名称、实验目的与要求、实验预备知识、实验内容与步骤,以及实验思考题。 本书可作为高等院校的学生以及其他人员学习多媒体计算机技术课程的辅导和实验指导书。
本书是《数字媒体——技术·应用·设计》和《数字媒体设计》的配套教学辅导书。全书分为四部分:部分是有关学习方法交流;第二部分是专题辅导,这是本书的重点内容;第三部分是相关软件的使用手册,作为主教材的补充。第二部分专题辅导基本上是按照主教材的结构,将不同的媒体形式分成不同的专题,如图像、音频、动画、视频、网站等,每个专题提供练习、练习辅导和参考解答;相关作品分析和制作过程;相关资料链接和常见问题解答等。第四部分描述了配书光盘的使用说明。本书适合高等院校的数字媒体及相关专业的本科生和大专生使用,也适合从事数字媒体等相关技术人员使用。
“互动艺术设计研究系列”分为“互动艺术设计基础”、“互动艺术创作”两个单元。在研究的整体框架和理论线条上,丛书力图体现艺术与技术相融通、理论与实践相结合的原则;在研究的范畴和具体方法上,丛书力图符合数字艺术跨媒介发展、多媒体融合的实质和趋向;在研究的视野和具体内容上,丛书力图全方位地包含在数字技术平台上所发生的媒体艺术变革和媒体艺术新构,以及相关的新经验、新知识、新观念和新形式。此外,在科研队伍上,丛书的撰写人员有着跨学科、跨专业的学术背景,其学科和专业涵盖了数字技术、艺术设计、广告艺术设计、影视艺术创作、计算机技术等诸多领域。
《地理课件制作》通过举例详细地分析与讲解了地理课件的制作方法与技巧,通过图解及详细步骤,使原本晦涩难懂的制作过程变得生动形象、易于理解。 本教材内容共分为五章:绪论、Authorware课件制作、PowerPoint课件制作、Flash动画制作和综合课件制作,不但介绍了三个主要软件的使用方法和地理课件案例的制作过程,而且还通过综合课件制作探讨了软件之间的兼容问题,这也是本书的一大特点。 本教材可以作为高等师范院校地理专业的教材,也可以作为中学地理教师自学课件制作的重要参考书。
本书全面介绍多媒体技术的概念、技术及应用。全书共分12章,在介绍多媒体基本概念的基础上,重点对数字音频处理、视觉信息处理、多媒体数据压缩与编码技术、多媒体数据处理的技术标准、多媒体系统结构、超文本与超媒体技术、多媒体数据库技术、虚拟现实技术、流媒体技术、多媒体信息安全技术作了比较系统的阐述,同时还对多媒体应用开发环境及实例进行了介绍。本书从基本概念入手,理论与实践相结合,内容系统、完整,讲解深入浅出,可操作性强。 本书可作为高等院校计算机科学与技术专业以及通信工程等相关专业本科生和研究生的教材,也可供从事多媒体技术研究和开发的工程技术人员参考使用。
本书全面介绍了移动多媒体消息业务的技术知识,内容涵盖了移动通信网络的基本原理和系统构成,多媒体信息编码和信息压缩的基本原理和方法,移动多媒体应用的相关协议,短消息业务的特点和业务流程,移动多媒体消息业务的特征、体系架构和基本实现方法,移动多媒体消息业务系统接口协议,移动多媒体消息终端的架构,多媒体消息的封装格式,数字内容版权管理技术、标准化情况,以及移动多媒体消息业务的未来发展方向。 本书主要面向所有对移动多媒体消息业务感兴趣的人士。它提供了不同层次的材料,适合于管理者、科研人员、系统设计者以及大学毕业生阅读参考。
本书围绕多媒体系统平台、多媒体信息处理技术、制作多媒体作品等多项内容,进行了精简实用的论述。对多媒体系统平台、多媒体信息处理技术作了简明扼要的讲述;介绍了多媒体信息的播放和使用;平面绘图工具Illustrator、多媒体创作工具Flash的功能及使用技巧、数码设备信息的采集和输入技术,以及运用专用软件制作照片和影视信息,使不具有程序设计经验的非计算机专业人员也能制作出集声、图、文于一体的多媒体作品。为了便于深入学习和理解书中内容,本书在各章后都附有小结和习题,并配有大量实例。 本书既可作为中等职业技术学校多媒体技术课程的教材,也可作为从事多媒体技术人员的技术参考书。 本书配有教学光盘和电子教学资料包,详见前言。
本书的宗旨就在于全方位地揭示影视将有的动作轨迹,所有影响未来发展的因素本书都尽量纳入视野,予以探讨,力求能真实准确地勾勒出影视艺术在近的将来即会显现的生存态势。具体来说,本书既密切关注影视物质实体正在发生的变化,也思考探索这种变化将对影视艺术及其理论产生的革命性影响,并在此基础上构建能适应信息社会新规范的理论体系。经历了数码基因置换的影视无论性能还是功用都会有质的飞跃,它们将超越旧有的生存模式而呈现出一种令我们感到陌生的全新的态势,我们可将这种有别于传统影视的新的生态称作为后影视。 本书在结构布局上先务实再务虚,先考察信息时代影视在物质载体上如何发展,再探索影视实体的变化如何引发影视艺术理论的范式转换。具体来说,本书上篇鸟瞰信息社会的通用多媒体平台如何成型,下篇关注多媒体