你为搭建快速而又高效的Web应用做了多少准备? 从可能影响性能的基础架构局限性到搭建更强大浏览器应用的诸多创新技术一一包括HTTP 2.0和xHR改进、服务器发送事件(SSE)、 WebSocket 以及WebRTc,格里戈利克编著的《高性能浏览器网络 (影印版)》这本具有说服力的书籍为每一名Web开发人员提供了其所应该了解的关于网络的方方面面。 作为一名Google的Web性能工程师,作者Ilya Grigorik展示了针对 TCP、UDP和TLS协议的性能优化*实践,他还解释了无线和移动网络优化特有的需求。接下来你会深入了解各种技术的性能特性,包括HTTP 2.0、基于xHR的客户端网络脚本、基于SSE和 WebSocket的实时数据流以及基于WebRTC的P2P通信。
本书为了适应因特网和各种移动设备迅猛发展的形势,在第四版的基础上始终以基于Web、桌面和移动设备的设计作为内容主线。新的设计实例涉及电子商务、在线社区、电子政府、图片管理、购物、交通、游戏和移动电话,选材新颖实用,切合目前的应用实际。同时,本扩展了社会媒体参与和用户生成内容的介绍,代表了人机交互著作的主流发展趋势。??????本书面向的读者极为广泛,具有计算机科学、心理学、社会学、工业工程学、信息科学、信息研究、信息系统、商业、教育和通信知识背景的读者,都可以在本书中发现新鲜的、有价值的信息。
关于电脑游戏艺术,你可以开设整整一门大学课程,而且毫无疑问许多人已经这样做了。就其广义而言,它比电影术更为开阔,因为它必须包括不限于美学的其他因素:游戏理论、平面设计、故事讲述和娱乐体验的全部。 游戏制作不同于其他的绘画艺术,它不是被设计为放在一个框架内来观看,它不同于电影的生产设计。由于游戏者要与游戏世界互动,所以,游戏艺术家们的工作就更像是一位建筑师——创造一个五颜六色、光影浮动、空间开阔的世界,在它们之中设计出流程。从游戏结构的外面来观看游戏艺术,有点像在大英博物馆里观看埃尔金大理石雕。它仍然是艺术,但不再是原来那种观看艺术的方式了。 然而,如果游戏艺术不再是艺术原初的那种建构方式,而是要承担一种互动的功能,这又意味着什么呢?正是由于我们在这里把它作为“框架的艺术”