本书系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3D GPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高级应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹
凯末尔,现代土耳其的缔造者,土耳其国父。凯末尔zui为人所知是他在一战杰出的军事能力,同时伴随着奥斯曼帝国的崩解,他带领土耳其独立运动并成功建立安卡拉独立政府,他打败当时协约国所带领的同盟军队,并以杰出的优越能力解放了国家并建立了现今的土耳其共和国,在他就任土耳其领导人的时候,凯末尔进行一连串政治、经济和文化上的变革,启蒙土耳其并让土耳其成为现代化和世俗主义的国家。 本书是凯末尔的传记,将凯末尔置于他所生活的动荡时代的历史背景中,通过对其个人经历和思想剖析,展现其作为土耳其国父的精神世界,同时阐释从奥斯曼帝国晚期秩序向现代土耳其的艰难转变。 本书根据Atatürk: An Intellectual Biography普林斯顿大学出版社2011年版本译出。
本书实例丰富,全面讲解After Effects中丰富的外置滤镜,并将外置滤镜分成部分,让读者能够清晰地了解插件在After Effects合成中的重要地位,学会灵活运用After Effects后期合成插件,使其能成为用户后期合成工作的制胜法宝。这些插件包括常用的重要插件、图像类处理插件和三维辅助特效经典插件。 全书分为4部分,共29章。部分(章)是理论概述部分,让读者初步认识影视后期合成中的插件;第2部分(第2章~第7章)主要介绍工作中运用极多又非常重要的插件,这些插件不仅拥有单一的效果,还能实现多种特技效果;第3部分(第8章~9章)是After Effects中的图像类处理插件部分,After Effects中的后期处理绝大多数是对视频、图片等画面的处理,小部分是对一些脱离视频图像的处理,因此需要针对性地使用一些插件来实现一些效果;第4部分(第20章~第29章)介绍After Effec
本书系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3DGPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、
本书实例丰富,全面讲解After Effects中丰富的外置滤镜,并将外置滤镜分成部分,让读者能够清晰地了解插件在After Effects合成中的重要地位,学会灵活运用After Effects后期合成插件,使其能成为用户后期合成工作的制胜法宝。这些插件包括常用的重要插件、图像类处理插件和三维辅助特效经典插件。 全书分为4部分,共29章。部分(章)是理论概述部分,让读者初步认识影视后期合成中的插件;第2部分(第2章~第7章)主要介绍工作中运用极多又非常重要的插件,这些插件不仅拥有单一的效果,还能实现多种特技效果;第3部分(第8章~9章)是After Effects中的图像类处理插件部分,After Effects中的后期处理绝大多数是对视频、图片等画面的处理,小部分是对一些脱离视频图像的处理,因此需要针对性地使用一些插件来实现一些效果;第4部分(第20章~第29章)介绍After Effec
OpenGL 是最近几年发展起来的性能优越的开放式三维图形标准,利用它可以创作出具有照片质量的、独立于窗口系统、操作系统和硬件平台的三维彩色图形和动画。目前,OpenGL 在可视化系统、虚拟现实系统和三维游戏方面得到了广泛地应用。 本书介绍了多个可视化仿真实例,包括一个场景编程系统、两个三维游戏和三个可视化仿真项目。充分利用这些源代码和编程思想,可以大大节约读者开发可视化仿真项目的时间。 本套丛书深入浅出、内容广泛,可供从事可视化系统开发、三维游戏开发或其他图形应用程序开发的各大专院校学生、教员和研究人员参考,也可作为OpenGL 三维图形编程的培训教程或其他相关专业人士和计算机爱好者阅读。
it is through his engaging in public diplomacy that mr. zhao qizheng es to recognize its significance for china. this has prompted him to summarize his practices in and reflections on public diplomacy over the past 20 years. it is also a record of chinas integration into the world and the worlds growing understanding of china. in thiook, the vision of international munication iroadened as an important element of public diplomacy, and the bar in international munication is raised to better introduce china to the outside world. more than just a collection of documents, or a minute detailed account, it is enlightening for both academic thinking and real life operation.
《传奇3ds Max\VRay超写实效果图表现技法》就是教读者如何做最逼真的效果图。全书共有7章(7个案例),数量虽不多,却都是精挑细选的,力求将的效果呈现给读者。案例不同,空间不同,效果各异,但做图理念都高度一致。我们精心制作每一个案例,希望能够在模型处理、材质制作、灯光布置、后期处理等方面给读者启发,或者告诉读者一些全新的技术,让读者能够从《传奇3ds Max\Vray超写实效果图表现技法》中获得丰收。
本书主要通过丰富的案例全面地解析After Effects在影视包装后期特效方面的各种创作思路和高级特技技法,并对外杰出作品中的特效进行了对比和分析。内容包括影视后期比较流行的文字效果、三维效果、粒子特效、光效和烟火水墨特效等,以及一些新的高级特效应用。 全书共17章,章~第2章主要介绍了After Effects中期和后期特效有关的重要基础知识,包括对特效的概述,对外杰出特效案例的分析,主要是为了方便读者更轻松地学习接下来的内容。第3章~7章主要是通过实例来解析After Effects特效的基础应用和进阶技法,各种特效的应用都进行了同类特效的对比解析,并分析了它们在其他杰出作品中的应用,除了让读者更熟练地掌握特效技法,更重要的是让读者更深刻地理解该特效,并能灵活应用于作品中。 本书不仅适合After Effects的初、中级用户学习,对于从事
《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX 3D(简称D3D)为基 础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开 发强化培训班和工程技术人员学习,参考。 《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算 机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求 和工程的实例代码。
3dsmax是当今运行在PC上的三维动画和建模软件,为影视和广告制作人员提供了强有力的工具。而3dsmax8是Autodesk公司目前推出的版本。本书是针对3dsmax8的基础应用而撰写的一本入门级教程。全书共分12章,细致讲解了3dsmax8的各个功能的使用方法与技巧,并提供了大量三维造型和动画设计的实例。全书内容翔实,语言精准,条理清晰,实例丰富,图文并茂,是适合于3dsmax8初学者以及各类培训机构使用的一本的参考书。
本书系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3D GPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、
过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。 《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。
《DirectX3DHLSL高级实例精讲()》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX3D(简称D3D)为基础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。《DirectX3DHLSL高级实例精讲()》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码。
《DirectX3DHLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX3D(简称D3D)为基础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。《DirectX3DHLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码。
本书是微软顾问、微软认证讲师、微软认证工程师戴先生的力作,他所编写的相关专题图书两岸,实用是《WindowsServer2008R2ActiveDirectory配置指南》的特点。作者完全站在读者的角度,通过不断与验证书中所述内容,并融合多年的教学经验,全面介绍了WindowsServer2008R2的强大功能和使用方法。全书共13章,包括ActiveDirectory域服务(ADDS)、建立ADDS域、域用户与组账户的管理、使用组策略管理用户工作环境、使用组策略部署软件、限制软件的运行、创建域树和林、管理域和林信任、ActiveDirectory数据库的复制、操作主机的管理、ADDS的维护、将资源发布到ADDS、自动信任根CA。本书面向广大初、中级网络技术人员、网络管理和维护人员、网络集成人员,也可作为高等院校相关和技术培训班的教学用书,同时还可作为ME:SA/MCSE/MCITP认证考试的参考用书。
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过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。 《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。
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