在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
《计算机与人脑》的作者约翰 冯 诺伊曼(1903 1957)是20世纪重要的数学家之一,被后人称为 计算机之父 和 博弈论之父 。本书是诺伊曼在1955 1956年为西里曼讲座而准备的未完成讲稿,是作者对过去十几年在计算机领域所做研究的一个总结性梳理。诺伊曼在书中首先概述了模拟计算机和数字计算机的一些基本设计思想和理论基础,然后从数学的角度,主要是逻辑和统计数学的角度,探讨了人脑的神经系统的控制和逻辑结构,对计算机的数学运算和人脑思维的过程进行了比较研究。本书是计算机和人工智能领域的一篇重要的原始文献,具有高度的前瞻性,为计算机的创新与发展以及机器人的研究指明了方向。
一部讲述比尔·盖茨、乔布斯等在硅谷发起技术革命的传奇历史!今天,个人计算机已经成为我们生活中的一部分,大家已经习惯了这一常用工具的存在。然而从本书中你会发现,已经全民普及的个人计算机,它的问世就如传说一般充满着神秘色彩。在这场革命的浪潮中,发生了太多具有重大转折意义的事件,从而推动着计算机产业的不断发展。在个人计算机产业数十年的发展历程中,它究竟经历了怎样的过程,又给我们带来了怎样的变化?保罗·弗赖伯格、迈克尔·斯韦因合著的这本《硅谷之火(人与计算机的未来)》能让读者们成功找到问题的答案,它生动地将这场惊天动地的革命展现在那些没有经历过那个时代的人眼前。
NTT DATA集团编著、丁灵编译的《图解物联网/图灵程序设计丛书》运用丰富的图例,从设备、传感器以及传输协议(MOTT)等构成物联网的技术要素讲起,逐步深入讲解如何灵活运用物联网。内容包括用于实现物联网的架构、传感器的种类以及能从传感器获取的信息等基础知识,并进一步介绍了感测设备原型设计所必需的Arduino等主板及这些主板的选择方法,连接传感器的电路,传感器的数据分析,乃至物联网跟智能手机/可穿戴设备的联动等。此外,本书以作者们开发的物联网系统为例,讲述了硬件设置、无线通信以及网络安全等运用物联网系统时会出现的问题和的诀窍。本书适合那些想了解物联网的基础知识和整体情况,或是今后要从事物联网和机器对机器通信系统规划或开发的人士,以及所有对物联网系统开发感兴趣的硬件和软件工程师阅读。
敏捷制造是21世纪的制造技术。它的基于互联网“项目驱动”的生产运行模式和“动态联盟”的生产组织方式对企业资源计划——ERP提出了新的要求,并带来了一系列新的决策优化问题。 本书是一部面向敏捷制造的ERP及其决策优化问题的研究专著。全书介绍了ERP和敏捷制造的基本概念以及作者设计并开发的面向敏捷制造的ERP系统的基本结构和功能特点;讨论了动态联盟组建中的项目挑选和伙伴挑选、动态联盟的风险分析与防范、供应链中的分布式多工厂生产计划和分销网络设计优化、新产品的开发计划与投入计划、业务过程评价与重组等一系列敏捷制造带来的优化问题的数字模型和算法;使用了线性和非线性规划,机会规划和模糊优化,遗传算法和软计算等多种计算方法,并附有大量的计算实例。 本书可以供从事ERP设计开发、敏捷制造研究应用、系统工程
2010 年 11 月 14 日,世界权威的超级计算机排名榜 “国际 TOP500 组织 ”公布了*全球超级计算机 500 强排行榜,中国 国防科大超级计算机团队研制的“天河一号”二期系统(天河 —1A )成为世界运算快的超级计算机。 “天河一号”运算速度能够跃上世界之巅,是国防科大计算机学院银河团队几十年艰苦奋斗、兢兢业业、一步一步积累起来的。本书从 1958 年大跃进时期哈军工电子工程系成立的计算机小组开始 ,时间跨度数十年,生动的再现了银河团队从初的计算机教研室发展到计算机研究所到计算机学院;从电子管计算机、半导体计算机到大规模集成电路计算机;从百万次小型机到亿次“银河一号”巨型机,然后十亿次、百亿次、千亿次、万亿次、十万亿次直到“天河一号”千万亿次超级计算机的全部历程。
《中小学教师信息技术应用能力培训教程》系统介绍了中小学教师在课前、课中和课后3个环节如何应用信息技术改善教学效果,提高教学效率。主要内容包括学科资源的获取与管理、多媒体教学素材加工、教学文档的编辑与制作、多媒体教学课件的设计与制作、教学微课的策划与制作、多媒体教学环境中硬件设备的使用与维护、学科辅助教学软件的使用、教学数据的统计与分析。书中注意将理论与实践相结合,以中小学各学科的典型内容为实例讲解各类常用信息技术的应用方法。 《中小学教师信息技术应用能力培训教程》不仅可以作为师范院校的教材,也可以作为广大中小学教师信息技术能力提升培训班的教学用书。
在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
本书围绕企业信息化建设管理过程中急需要解决的成本和效益、风险和控制等问题,结合国际IT服务管理、IT治理、IT管控体系的发展动态,系统地介绍了基于国际标准和代表国际发展趋势的IT管理与控制的整套体系,从战略层、战术层到运营层上而下建立了结构化的完整框架,并结合大量项目实施和实际案例,提供丰富的管理流程、考核指标、组织结构等参考样例。 本书可以作为企业信息化建设过程中,企业实践IT服务运营管理,建立IT管理控制体系的指南;也可作为IT服务运营管理者的工作参考,作为企业IT管理高层的规则和构建IT管控体系的实践,纳入CIO知识体系。
本书作者Han(全名陈涵),是硅谷资深软件工程师,有着硅谷互联网企业的多年工作背景,在多个重要项目中担任团队负责人,积累了丰富的实践经验。本书从产品思维、数据思维、创业思维、增长思维和成长思维等五个方面,介绍了硅谷的领先秘诀,用生动形象的笔触描绘了硅谷的成功地图,用丰富和有趣的案例讲解内涵深奥的概念方法。本书不仅为互联网从业者,也为各行各业的职场人士提升效率提供了源源不断的营养和动力。在训练逻辑方法和介绍硅谷经验的同时,作者也用亲身经历,为将要开启职业生涯的新人提供面试技巧。希望本书能够对所有怀着互联网梦想的人有所帮助。
《麻省理工科技评论》从2001年开始,每年都会公布“10大全球突破性技术”,即TR10(Technology Review 10),并预测其大规模商业化的潜力,以及对人类生活和社会的重大影响。 这些技术代表了当前世界科技的发展前沿和未来发展方向,集中反映了近年来世界科技发展的新特点和新趋势,将面向未来的研究方向。其中许多技术已经走向市场,主导着产业技术的发展,极大地推动了经济社会发展和科技创新。 正如《麻省理工科技评论》主编JasonPontin所说,突破性技术的定义非常简单,那就是能够给人们带来高质量运用科技的解决方案。有些技术是工程师们天才创意的结晶;而有的则是科学家们对长期困扰他们的问题所采取的诸多尝试的集大成者(比如深度学习)。评选“10大全球突破性技术”的目的不仅仅是向人们展示新的创新成果,同时也是为了强调,是人类的聪明才
当初我组织这套丛书时,觉得选题颇为时髦,能吸引一部分眼球,但是短短两年工夫,关于在线聊天、手机短信、网络游戏、闪客等都已成明日黄花,当下热门的话题是博客.或者是播客、拍客、影客。 媒体技术的发展开辟了一个又一个“美丽新世界”,在这个新世界里,个个神通广大,全身武装电子设备,感觉中自己好像是包举宇内的天地英雄。当然,也不免有另一种感觉和杂音,有时一个小小的电子故障就会弄得我们手足无措,而离开它们我们又寸步难行。相比之下,个人益发渺小,无法摆脱媒介技术的控制,听任它们把自己带到陌生的境地。 小时候很崇拜诸葛亮的运筹帷幄,决胜千里,未出茅庐,已经定下三分天下的蓝图,真所谓“三顾频烦天下计”。这“天下计”一管就管了七八十年的历史,抵得上现在十几个五年计划。无论这是真实的还是历史叙
“IT项目管理”是信息管理与信息系统专业的核心课程,《IT项目管理》充分借鉴国内外优秀教材的成果,从我国的IT项目管理的教学和工程实践出发,坚持“系统、简洁、实用”的原则,系统介绍美国项目管理协会推出的9大知识领域及项目管理的5个基本过程,清晰地列出二者所交织出的42个项目活动,从而实现对项目过程管理相关知识领域的模块化,为IT项目管理提供一个基本的框架和体系。《IT项目管理》从项目经理的视角,采用边学边做的方法,让学生在课程中身临其境地参与项目管理,并在每章小结后面配有复习思考题和实际应用案例供学生讨论思考。
我们栖居于信息之中。实际上,我们已成为了“信息”。 从日常生活来说,互联网给人们带来了巨大的便利,但也给人们的生活带来危害和损坏。害人的不仅是“网瘾”,吞噬了我们大量的时间和自由;而可怕的,是我们放置在博客、微博、信息、BBS中的各式隐私,以及我们的上网记录。这些信息可以被检索、被“人肉”、被拼接、被利用…… 从法律角度讲,网民的一切隐私,都在被各类机构和个人,以各种方式谋取利益。而且,互联网也成了人们存在的“证据”,不仅申请大学、求职招聘时,学校或雇主会悄悄浏览应聘者曾经在网上做过什么;一个人想攻击他的对手,也往往从网络下手;甚至连美国FBI和中央情报局搜集情况,都发现再没有什么比互联网更便利、更高效、更准、更便宜的了!你知道自己有多么危险吗? 作者还认为,如果误用科
《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》的作者尼克·比尔顿身兼《纽约时报》研究与发展实验室研究员与专栏作家等职,通过不断尝试各种 的网络服务和数码产品,他试图向读者描述了科技影响下的未来社会是什么样子,以及在飞速发展的未来社会中,人们是如何讲述故事、传播故事和消费故事的。 作者比尔顿通过列举大量事例,为我们解释清楚了,浏览网页的人跟读书的人,大脑反应有什么不同;玩电子游戏的外科医师是不是真的刀法比较利落?他也描绘了火车、电话、印刷术出现的时代,新科技的出现引起怎样的恐慌与焦虑,人们对当时新科技产生的这些反响跟现在新科技的出现有何异同,哪些是 ,哪些正中红心? 这本《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》让我们看到,在未来,“讲述故事”将成为核心。无论是读一篇报
《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》的作者尼克·比尔顿身兼《纽约时报》研究与发展实验室研究员与专栏作家等职,通过不断尝试各种 的网络服务和数码产品,他试图向读者描述了科技影响下的未来社会是什么样子,以及在飞速发展的未来社会中,人们是如何讲述故事、传播故事和消费故事的。 作者比尔顿通过列举大量事例,为我们解释清楚了,浏览网页的人跟读书的人,大脑反应有什么不同;玩电子游戏的外科医师是不是真的刀法比较利落?他也描绘了火车、电话、印刷术出现的时代,新科技的出现引起怎样的恐慌与焦虑,人们对当时新科技产生的这些反响跟现在新科技的出现有何异同,哪些是 ,哪些正中红心? 这本《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》让我们看到,在未来,“讲述故事”将成为核心。无论是读一篇报
肯·奥森,数字设备公司的创始人和总裁,1977年作出如下断言:“任何人都没有理由想在家里放一台计算机。”今天听起来,这很像是一个中世纪的人所说的梦话。它提醒我们,预言未来是一件很傻的事情,稍有不慎,你就会留下笑柄——时至今日,再保守的人都能看出,任何人都没有理由不在家里放一台电脑。 在经历了如此巨大的变化,目睹了如此纷繁的奇迹之后,我们不得不承认,继上帝之后,创造多的是电脑。令人失落的是,这一功绩似乎越来越显得与人类本身无关。电脑科学家们进一步指出,我们正接近一个电脑能自我设计的时代,它们不再需要我们这些笨拙而烦叨的管教者了。也许,那些新型电脑并不怎么喜欢我们。它们看待我们很可能就像我们看待训练不当的狗一样。 看来,人与电脑的关系并不像看不去的那样简单:开机、操纵、退出,而是充
《高职高专计算机任务驱动模式教材:IT职业素养(第3版)》从离职电子信息大类学生现状出发,根据其未来职业生涯岗位特点,结合专业特色,将对职业生涯发展有利的非技术要求凝练出来,以浅显易懂的语言、发人深思的案例以及深入浅出的道理为读者展示了IT从业者的职业道德和职业素养。