'當商業和遊戲產生交集時 電玩不只是遊戲! 電玩能讓學習管理的過程趣味化。 電玩可以鼓勵消費者自願花時間瞭解產品特色。 電玩內含高達數十億的虛擬貨品和服務經濟體。 電玩還能刺激創意、提升顧客向心力、生產力和利益! 大多數人以為這個世界是恆常、被動的。兩者皆非。本書有助你瞭解互動性為所有事帶來了怎樣的變化。 ~塞斯.高汀(Seth Godin)《部落:一呼百應的力量》(Tribes: We need you to leadus) 仍然堅持純工作、不玩樂的主管們,辦公場所不但僵化無趣,而且獲利也較少。
任何行為都值得檢視,你沒有你想得那麼理性。 藉由行為經濟學, 了解我們天生不理性的怪癖,重新訓練自己做出好的決策! 接受不理性,才是理性的開始! ◎我們如何看待錢這件事? ?為何免費常讓人更花錢? ◎為何人們會採用自己其實負擔不起的抵押貸款? ◎銀行家該拿多少薪酬? ?非理性如何引導我們的決策? ◎為何我們就是無法未雨綢繆? 《誰說人是理性的!》,這本長踞《紐約時報》、《華爾街日報》、《出版人週刊》暢銷排行榜著作,出了全新增訂版! 作者丹·艾瑞利,杜克大學行為經濟學家,深切探索人類在做決策時,背後究竟隱藏什麼力量,其中包括造成金融危機的因素。針對人們不理性的行為如何導致2008年的金融危機,以及影響我們日常生活,艾瑞利運用大量有趣且立意新穎的心理學實驗,提
日本年度暢銷商業漫畫,系列累計銷售突破41萬冊 各大學與研究所經營管理、會計系指定教科書漫畫版再現! 讀者一致好評「想懂會計、財報,這本簡單!一讀就通!」 由於父親驟逝,由紀突然接下服飾公司「HANNA」社長一職。 股東大會隔天,往來的文京銀行,分行行長高田當面告知由紀,今後一概不提供任何追加融資,還要她馬上斷然進行組織重整,並在一年內還清貸款。由紀驚慌失措下,向住在同棟大樓的神祕顧問安曇尋求協助。 安曇告訴由紀,「要想整頓公司,必須學習會計」,於是對她展開了每月一次的會計講座。安曇的要求是,每次的會計授課都要在餐館進行。 原來,安曇教授利用不同店家的特色與觀察,一步步讓由紀瞭解餐館的經營、管理與企業組織的原理都是一樣的。 菜鳥社長由紀,究竟能否化危機為轉機,漂亮