本书是经典著作《重构》出版20年后的更新版。书中清晰揭示了重构的过程,解释了重构的原理和实践方式,并给出了何时以及何地应该开始挖掘代码以求改善。书中给出了60多个可行的重构,每个重构都介绍了一种经过验证的代码变换手法的动机和技术。本书提出的重构准则将帮助开发人员一次一小步地修改代码,从而减少了开发过程中的风险。 本书适合软件开发人员、项目管理人员等阅读,也可作为高等院校计算机及相关专业师生的参考读物。
图形化编程指的是一种无须编写文本代码,只需要通过鼠标拖曳相应的图形化指令模块——积木,按照一定的逻辑关系完成拼接就能实现编程的形式。本书作为全国青少年软件编程等级考试(图形化编程一级)配套学生用书,基于图形化编程环境,遵照考试标准和大纲,带着学生通过一个个生动有趣的游戏、动画范例,在边玩边学中掌握考核目标对应的知识和技能。标准组专家按照真题命题标准设计的所有范例和每课练习更是有助于学生顺利掌握考试大纲中要求的各种知识。本书适合参加全国青少年软件编程等级考试(图形化编程一级)的中小学生使用,也可作为学校、校外机构开展编程教学的参考书。
Scratch 3.0是一款主要针对青少年的图形化编程工具,能够让孩子们了解编程思想,也让孩子们在动手中锻炼思考能力,在创作游戏中激发想象力与创造力。 本书共分为12章。 ~3章分别介绍Scratch编程语言、软件安装和基本使用方法。第4章介绍Scratch的三要素——积木、角色和脚本。第5~10章分别介绍Scratch 3.0中各积木的使用方法。通过设计吹蜡烛、海底世界、勇者斗邪龙等游戏,让孩子们真正在实践中学习和思考。 1章介绍如何制作自定义积木并开发出游戏。 2章是用Scratch编程控制乐高的EV3机器人。 本书适合6岁以上儿童和青少年自学或在家长与老师的指导下学习,也可以作为各教育机构的专业辅导教材。
这本书是笔记,它的特色是“小学生写给小学生看”。 br 现在市场上的书 大部分都是大人写的,虽然作者尽量试图从小学生的角度来写,但毕竟还是有一些隔阂。 br 而这本书忠实记录了小朋友自己的学习历程和心得体会,包括成功的经验,也有遇到bug时的挫折。例如:在实现刘徽割圆法估算圆周率π时,傅鼎荃怀疑“大圆的π应该 大”,通过实验才确信了一样大。这样的小孩子特有的疑问和探索,是大人想不到的,也是大人写的书里不会有的。 br 此外,写作风格也是一个特色:这本书是小孩子自己写的,有小孩子自己的语气和思维方式,或许 适合小学生读者接受。 br 这本书是“计算思维从娃娃抓起”的一个尝试。所谓计算思维,是用计算机的概念来求解问题、理解自然现象与人类行为的思维方式。 br 我们并行开设“奥数班”和“编程班”;在此过程中,也
本书面向MATLAB的初、中级读者,在介绍MATLAB R2022a集成环境的基础上,对MATLAB使用中常用的知识和工具进行了详细的介绍。书中各章均提供了大量有针对性的示例,可供读者进行实战练习。 根据内容的侧重点不同,全书分为4部分,共20章: ~5章为基础部分,第6~11章为数学应用部分, 2~16章为工程应用部分, 7~20章为 应用部分。为了使读者能够 好地操作MATLAB,本书中示例的命令已记录在M文件及其他相关文件中,读者可以将相关的目录设置为工作目录,直接使用M文件进行操作,以便快速掌握MATLAB的使用方法。
在大数据时代,无论是数据科学家、机器学习研究者,抑或是普通编程开发人员都不可或缺地需要用到与概率论相关的知识。本书创新性地从游戏的角度介绍了概率、统计、决策论和博弈论中的重要概念。 借由玩乐所使用的纸牌、骰子。以及 等习以为常的事物,作者为广大读者贡献了一本自学参考的 教材,只要具备一般的中学数学基础就能轻松阅读该书并深刻理解其中所阐述的概念与原理。
《码农翻身》用故事的方式讲解了软件编程的若干重要领域,侧重于基础性、原理性的知识。《码农翻身》分为6章。第1章讲述计算机的基础知识;第2章侧重讲解Java的基础知识;第3章偏重Web后端编程;第4章讲解代码管理的本质;第5章讲述了JavaScript的历史、Node.js的原理、程序的链接、命令式和声明式编程的区别,以及作者十多年来使用各种编程语言的感受;第6章是作者的经验总结和心得体会,包括职场发展的注意事项、作为架构师的感想、写作的好处等。《码农翻身》不是一本编程的入门书,对编程一窍不通的“纯小白”可能看不明白,可能会失望。但稍有编程基础的读者读起来会非常畅快,读后会有一种“原来如此”的感觉。
本书曾是美国麻省理工学院计算机科学专业的入门课程教材之一, 从理论上讲解计算机程序的创建、 执行和研究。 主要内容包括:构造过程抽象,构造数据抽象,模块化、 对象和状态,元语言抽象,寄存器机器里的计算等。
本书以“大众创业万众创新”为时代背景,结合当前高等院校创新实践课程,总结基于鸿蒙的开源应用程序的开发方法,给出系统开发鸿蒙应用程序的综合实际案例。其主要开发方向为新闻、游戏、美食、音乐、运动、旅游,案例从系统架构、系统流程、开发环境、开发工具、开发语言、开发实现、测试应用。本书内容由浅入深、先基础后实践,基础知识与实践案例相结合,以供不同层次的人员需求;同时,本书附赠实际项目的应用实现代码、视频讲解、原图、工程文件,供读者自我学习和自我提高使用。
Scratch是国际流行的图形化编程软件,使用者哪怕没有编程基础、不会编程语言,只要有清晰的思路,就可以通过拖曳各个功能模块的方式,设计出智能互动项目,轻松地把创意变成现实。本书是全国青少年软件编程等级考试图形化编程一级到四级的指定用书,基于Scratch 3.0中文版,在多个有趣小游戏的制作过程中对应每级考试要求讲解知识点,从图形化编程积木的应用方法,一直讲到程序的结构、算法的设计,内容丰富有趣,寓教于乐,让你逐步学会智能互动知识。对于青少年学习者,本书能够激发他们对编程的兴趣,指导他们了解并掌握Scratch编程技巧,培养他们的编程思维。
这是一本关于企业架构不同思考方式和企业架构不同建模方法的书。复杂系统工程领域认识到,即使是中等规模的系统集合,其相互作用的方式也没有一个人能够接近理解或准确预测。通过将企业视为一个复杂系统,我们可以利
本书沿袭“程序员的数学”系列平易近人的风格,用通俗的语言和具象的图表深入讲解了编程中所需的线性代数知识。内容包括向量、矩阵、行列式、秩、逆矩阵、线性方程、LU分解、特征值、对角化、Jordan标准型、特征值算法等。
\"本书通过先整体描述OpenHarmony的设计理念和内核原理,后结合各个子系统源码,精简而不失深度地剖析其实现过程,使读者能充分领略到开源鸿蒙系统设计思想和各子系统的实现机制。 本书主要分三大部分: 部分( 章)介绍了OpenHarmony操作系统的背景、定位、技术优势等整体情况。第二部分(第二章至第十章)详细介绍OpenHarmony操作系统的南向技术,包括:内核子系统、驱动子系统、分布式子系统、UI框架、Ability框架、图形子系统、短距离通信子系统、传感子系统,这部分内容是本书的重点。第三部分(第十一章)简要介绍了北向应用开发的方法和实践案例。 OpenHarmony版本快速迭代,主线版本代码 新日新月异。本书基于OpenHarmony 3.0版本,着重介绍OpenHarmony开源操作系统的理论基础和技术本质。 本书是适用于软件工程专业的研究生,或者是学过操作系统原
本书主要分析了Kubernetes核心功能的实现原理,是一本帮助读者了解Kubernetes架构设计及内部原理实现的书。由于Kubernetes代码量较大,源码不容易理解,所以本书将梳理相关知识点,帮
LLVM是一个世界领先水平的编译器框架。它包含有丰富软件库,可以为编译器的初学者提供良好的学习体验,并大大降低编译器开发的学习门槛。本书的前半部分将向您介绍怎么样去配置、构建、和安装LLVM的不同软
《Scratch少儿趣味编程100例(视频教学版)》基于Scratch 3.0版本由浅入深地讲解了100个有趣实例的开发过程,通过实例展示了Scratch的编程思维和各位积木的使用方法,是一本少儿学编程的实例视频教程。 全书共12章。第1章带领读者认识Scratch 3.0开发核心元素,如图形、文字、交互、声音、动画;第2章详细讲解角色运动积木的各种使用方式;第3章讲解如何使用事件积木;第4章讲解如何控制程序的执行;第5章讲解使用外观积木设置角色的外观特性;第6章讲解如何使用声音积木为程序添加各种音效;第7章讲解如何使用侦测积木判断角色的状态变化;第8章讲解如何使用变量积木处理程序中各种变化的数值;第9章讲解如何使用运算积木解决程序中的数值问题; 0章讲解如何使用自制积木编写复杂的程序; 1章讲解如何使用扩展组件为程序添加 加丰富的功能; 2章通过