《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum 和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。
本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到优秀开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用 案例化 教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。
Unity和C#游戏编程入门(第7版) 主要内容: ● 解构并理解编程的基础知识 ● 通过代码示例全面了解面向对象编程以及它是如何在C#中应用的跟随简单的步骤和示例在Unity中创建和实现C#脚本 ● 使用接口、抽象类和类扩展将代码分割成可以灵活复用的构建块 ● 掌握游戏设计文档的基础知识,进行关卡搭建、添加光照和简单的对象动画 ● 使用C#创建简单的游戏机制,例如实现玩家控制器和射击机制 ● 熟悉堆栈、队列、异常处理、错误处理等其他C#核心概念 ● 处理文本、XML以及JSON数据以保存和加载游戏数据 Unity 2D游戏开发 本书既是C#(Unity引擎的业界标准语言)语言的真实演练,也是包含脚本编写、玩家输入管理、资源使用、动画、碰撞检测和状态管理的重要的Unity核心课程。除基础知识外,你还将学习更佳编程实践,有用的游戏架构模式设计,以及如何
Unity游戏优化(第3版) 主要内容: 使用Unity Profiler发现程序中的瓶颈并找到解决方法 发现VR项目中关键的性能问题,并学习如何处理它们 以易用的方式增强着色器,通过细微而有效的性能调整优化它们 使用物理引擎使场景尽可能动态化 组织、过滤和压缩艺术资源,在保持高品质的同时实现性能化 使用Mono框架和C#实现内存利用化,以及优化GC Unity实战(第3版) 编写游戏能获得较丰厚的回报并且充满乐趣 使用Unity,很容易上手编写游戏!Unity会为我们处理繁重的工作,所以你可以专注于游戏玩法、图像和用户体验。C#的支持和一个庞大的预构建组件生态系统甚至可以帮助开发新手快速从绘图板转向屏幕。 《Unity实战(第3版)》介绍如何使用Unity游戏平台创建游戏。其中包含的许多2D、3D和AR/VR游戏示例能让你亲身体验Unity的工作流程和**进的渲染引擎。 《Unity实战(
《游戏设计 筑梦之路 万物肇始》为 网易游戏学院?游戏研发入门系列丛书 中的系列之一 游戏设计 单本。本书通过4篇(共10章)的篇幅,深入浅出地分享了入门级的游戏设计知识。从游戏设计概述-游戏开发者的责任入手,从速度-高效开发的流程和方法,质量-高质量的策划设计,差异化-提供多样的游戏体验等三方面逐步展开。全书以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,以网易多款经典热门游戏的设计研发经验为基础,内容充实,结构完整,行文轻松易读。
本书囊括了国内资深数字艺术家的3D杰作,通过这些作品,你将看到他们是如何进行CG作品创作的,感受他们极具趣味的创作构思,以及软件技术的分享,并且参考他们精湛的技巧与技艺,以及一些切实可行的诀窍和方法。全书共6章,每章讲述一个精彩的案例。案例将重点阐述整体的创作流程及处理方法,着重介绍一些比较关键的技术,引导读者了解怎样制作精致的CG作品,以及身临其境地感受作品的内在故事。本书适合有一定基础的CG爱好者和学习者阅读。
《游戏开发 筑梦之路?造物工程》为《网易游戏学院?游戏研发入门系列丛书》中的系列之二 游戏开发 单本。本书通过4篇(共17章)的篇幅,全方位地介绍了游戏研发领域的相关知识,包括游戏客户端开发、服务端开发、通用技术以及Game Play相关的经验分享。书籍内容以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,以网易游戏十多年的项目研发经验为从基础,内容详实,体系完善。
不需要是技术专家,只要阅读本书,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书作者JesseSchell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
从Google的“手气不错”,抢红包,到Nike的跑步APP,如今都掀起了游戏化设计的浪潮。“游戏化”一词在2010年下半年被“谷歌趋势”收录,在2011年入选牛津词典年度热词候选。其定义是“使用游戏化机制和游戏化体验设计,数字化地鼓舞和激励人们实现目标”。都在进行游戏化但每一项产品都适合游戏化吗?游戏化后的产品会成功吗?正如想把难吃的食物做好吃,不是简单地给它摸上一层巧克力。游戏化产品,也不是简单地把游戏元素与机制放进产品或者工作制度里。IT研究与咨询公司Gartner副总裁帮你分析“游戏化”发展趋势,拨开过度炒作的迷雾,指出失败的陷阱,帮你了解真实的游戏化。
游戏性究竟是什么?游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?本书为日本立命馆游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
本书共分17章,内容按照必知必会的OpenGLES3.x基础知识、基于实现基本以及真实大型应用、游戏案例开发的顺序进行详细地讲解。主要内容为:OpenGLES3.x的渲染管线介绍,OpenGLES3.x可编程渲染管线着色器的着色语言介绍,3D开发中投影、各种变换的原理与实现,介绍了OpenGLES3.x中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别,介绍了纹理映射的基本原理与使用,介绍了使用OpenGLES3.0开发各种3D基本形状的实现,包括圆柱、圆锥、圆环、螺旋管、几何球以及贝塞尔曲线旋转面等内容,讲解了3D模型加载,介绍了混合和雾的基本原理与使用以及常用3D开发技巧,如标志板、天空盒、镜像绘制等,介绍了OpenGLES3.0中经常使用的几种剪裁与,包括剪裁、Alpha、模板以及任意剪裁平面等,讲解了传感器应用开发和Android及iOS平台下的OpenGL
随着信息时代的来临,越来越多的数字电子设备进入人们的日常生活,并改变着人们的生活习惯,音频领域也随之面临着革命性的变革。本书结合当代科学技术在音响领域中的研发的新成果,着重介绍数字音频技术在音响设备方面,如数字调音台、话筒数字预放、数字效果机、音频矩阵、网络音频调控设备、自动反馈抑制、可变声学系统、同声传译系统、数字功放等在不同的场合中(如影视片制作部门、室内外实况广播与演出、集散地广播、教堂礼拜以及互动交流场所等)通过互联网络形式实现的诸多应用。
本书结合Xilinx公司ISEDesignSuite10.1的SystemGenerator和Mathworks公司MATLABR2007b的Simulink两种EDA工具,系统地讲述了多媒体处理技术的原理和使用SystemGenerator开发FPGA的方法。全书共13章,分别介绍了多媒体技术原理、FPGA和EDA工具基本知识、SystemGenerator的基础和模块分析、音频处理、图像的基本处理、图像增强、图像复原、图像的形态学运算、图像边缘检测和分割、图像正交变换、彩色图像处理和视频处理,内容涵盖了应用于音频、图像和视频三个领域的数字信号处理的FPGA技术。书中提供了实例的完整源代码,大部分由作者原创,通过这些开发实例,读者可以学习到基于FPGA多媒体处理的大量实用技巧。本书适合从事Xilinx系列FPGA多媒体处理算法设计和开发的工程技术人员,以及图像处理、音视频处理等相关专业的研究生和高年级本科生使用。
《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。《游戏设计师修炼秘笈》有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
《日本游戏制作理念初探》是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。《日本游戏制作理念初探》旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少--我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣