次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。 在游戏制作中,场景制作的比重很好大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。 本书内容主要体现在场景与机械的制作上。本书共分为三部分共14章:靠前部分为游戏场景,第二部分为游戏机械,第三部分为案例解析。本书中大量的案例来自真实游
《游戏数据分析实战》主要针对游戏策划、游戏运营、游戏数据分析、产品数据分析挖掘、数据平台开发维护人员%26nbsp;及对数据分析感兴趣的读者,介绍怎样利用数据分析游戏生命周期中各阶段遇到的问题。%
本书引领读者从操作层面找到进入VR领域的入口。本书分为两部分:Unity引擎基础和VR综合案例开发。部分基于Unity 2017.1.0软件版本,介绍了Unity基础、Unity脚本程序基础、虚拟现实
李瑞森、王至、吴慧剑编著的《Unity3D游戏场景设计实例教程》针对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,全书从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 《Unity3D游戏场景设计实例教程》完整讲解了利用Unity3D引擎制作游戏场景的全过程,内容全面,结构清晰,可作为高等院校游戏制作课程的基础教材,也可作为游戏爱好者的自学参考书,对于一线从业人员来说,还可将本书当作Unity引擎的用户手册来参考和查阅。
当下多媒体影视动画创作领域中普遍存在着直接引用未经原创者授权的音频作品的现况,本书针对这一现象在教材内容的编排上除了延续音频类教材传统的基础音频知识及语音制作部分,还在配乐部分走出了创造性的一步,结合社会现实科学地沿用了传统教学套路,改善了动漫制作类学科偏重美术学科而忽视音频制作的事实。章节内容围绕着动漫制作流程中音频部分制作内容的学习,将配音、配乐一体化的实验融入教学进程中。本书的教学目的是使得用户掌握基本的数字音频技术,并可结合基础乐理来初步实现配乐原创化的目标,也是为高等院校动漫类学科或涉及到动漫制作的教育技术类学科等量身打造的一套可行性教学辅助教材!当下多媒体影视动画创作领域中普遍存在着直接引用未经原创者授权的音频作品的现况,本书针对这一现象在教材内容的编排上除了延
张敬、谌宝业、廖志高编著的《三维场景设计与制作》全面讲述了三维场景设计与制作的方法和技巧,概括性地介绍了三维场景制作的基本流程和规范,重点讲解了室内外主体场景、道具及特殊物件等模型的制作技巧,系统地介绍了场景灯光设置及 渲染在产品开发中的应用,特别是对当前比较流行的VR渲染高模场景的制作技巧进行了详细的讲解。本书通过列举实例,引导读者加强对三维场景模型设计和制作流程规范的理解,使读者具备各种三维模型制作的理论及实践能力,能够胜任3D场景设计和制作的相关岗位。 本书可作为大中专院校艺术类相关专业和游戏培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考资料。
IETM是在电子环境下采用Web浏览方式运用,从 产生开始就改变了传统技术出版物只善于应用文本与 插图元素的状况,而融人了音频、视频、动画、3D模 型等多种新媒体元素,不仅使IETM具有动态、直观、 生动、易于学习与理解的信息表现力,而且促使IETM 采用超文本与超媒体的非线性信息组织结构,极大地 增强了IETM的交互性。 徐宗昌编写的《图形与多媒体技术在装备IETM中 的应用》是《装备交互式电子技术手册技术及应用丛 书》的第六分册,依据ASD/AIA/ATAS1000I)《基于 公共源数据库的技术出版物国际规范》(4.1版)和我 国GR/T 24463、CJB 6666IETM标准,对IETM中应用 插图及多媒体对象的规则,系统全面地介绍了文本、 音频、图形、视频、动画与3D模型等媒体形式的技术 基础与基本原理,IETM技术标准对各种媒体的使用要 求,以及在IETM制作中各种媒体的常用软件。
张敬、谌宝业、廖志高编著的《三维场景设计与制作》全面讲述了三维场景设计与制作的方法和技巧,概括性地介绍了三维场景制作的基本流程和规范,重点讲解了室内外主体场景、道具及特殊物件等模型的制作技巧,系统地介绍了场景灯光设置及 渲染在产品开发中的应用,特别是对当前比较流行的VR渲染高模场景的制作技巧进行了详细的讲解。本书通过列举实例,引导读者加强对三维场景模型设计和制作流程规范的理解,使读者具备各种三维模型制作的理论及实践能力,能够胜任3D场景设计和制作的相关岗位。 本书可作为大中专院校艺术类相关专业和游戏培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考资料。
本书以Unity3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。靠前章主要介绍了Unity3D引擎的历史以及编辑器的基本知
\\\"现如今,各种通信与网络连接设备与大众生活的联系日益密切。游戏UI是玩家与机器设备进行交互的平台,这就导致人们对各种类型的游戏UI界面的要求越来越高,同时使得游戏UI设计行业飞速发展。零基础学游戏UI设计应广大游戏UI设计者的需求,向读者介绍如何设计既美观又符合要求的游戏UI界面。零基础学游戏UI设计主要依据初学者学习游戏UI设计的普遍规律安排内容,由浅入深地讲解初学者需要掌握和感兴趣的基础知识和操作技巧,全面解析各个知识点。全书结合实例进行讲解,详细地介绍了制作的步骤和游戏的应用技巧,使读者能轻松地学习并掌握。零基础学游戏UI设计共分为5章,主要内容包括初识游戏UI设计、游戏UI的构成元素、网页游戏UI设计、网络游戏UI设计和移动端游戏UI设计。零基础学游戏UI设计根据读者学习的难易程度,以及在实际工作中的应用
本书以广播传媒类节目的采集、制作、播发、传输、覆盖、监测、接收与重现为主线,将全书划分为5大模块——基础与概念、制作与播发、存储与检索、传输与覆盖,以及融合与创新,共12章。全书汲取相关类似读物的优
《流计算和视频编码》由张春元、文梅、苏华友、伍楠、任巨所著,本书主要阐述一种众核并行编程思想――流计算思想,并以典型视频编码标准H.264为例,详细论述具有普适性的流化方法。全书共分7章。章主要介绍视
游戏AI很容易被划分成各种组件,如决策、动画处理和策略,但如果想要在 的AI和差劲的AI之间达成平衡,就需要考虑各个系统之间的权衡和交互。本书首先引入了AI沙盒,介绍、实现并扩展了游戏A I中各个方面。随后你会学习到如何利用诸如Ogre 3D、Bullet Physics、Opetlsteer、Recast、Detour、Lua这类开源库来创建一个AI沙盒,这些基础代码可进行扩展及改进。 通过逐步讲解的方式来完成从基本造型移动到完整的士兵动画的学习。阅读完杨编写的《Lua游戏AI编程入门(影印版)(英文版)》之后,你将能够实现一个可以导航、探路、管理动画回放、通信、感知周边环境的AI。
电子游戏是如何创造情感的呢?在《游戏情感设计(如何触动玩家的心灵)》中,凯瑟琳·伊斯比斯特描述了选择和心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解释了游戏开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色 化在单机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入微的实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是如何影响情感和社交连接的。本书为我们提供了一种新的思考和鉴赏游戏的方式。
游戏AI很容易被划分成各种组件,如决策、动画处理和策略,但如果想要在 的AI和差劲的AI之间达成平衡,就需要考虑各个系统之间的权衡和交互。本书首先引入了AI沙盒,介绍、实现并扩展了游戏A I中各个方面。随后你会学习到如何利用诸如Ogre 3D、Bullet Physics、Opetlsteer、Recast、Detour、Lua这类开源库来创建一个AI沙盒,这些基础代码可进行扩展及改进。 通过逐步讲解的方式来完成从基本造型移动到完整的士兵动画的学习。阅读完杨编写的《Lua游戏AI编程入门(影印版)(英文版)》之后,你将能够实现一个可以导航、探路、管理动画回放、通信、感知周边环境的AI。