本书涉及Vlog常用的拍摄器材、取景技巧、构图方式、运镜手法、后期剪辑、内容设计、平台引流和变现渠道等10个方面,对Vlog短视频进行了一条龙式的专业讲解,帮助大家快速学会Vlog短视频的拍摄、剪辑与运营技巧,成为一名出色的Vlog创作者和盈利者。 本书适合刚刚进入Vlog短视频行业的新手创作者,以及想要在抖音、快手、视频号或B站等视频平台掘金的视频运营者,还可作为各类培训机构和大中专学校的学习教材或辅导用书。
《Audition CC全面精通:录音剪辑+消音变调+配音制作+唱歌后期+案例实战》从 案例 技巧 两条线,帮助读者从入门到精通Audition音乐的制作、剪辑与声效处理。一条是横向案例线,通过对各种类型的音乐进行录制、剪辑、制作与声效处理,如以手机铃声、歌曲翻唱、片头音乐、电影旁白、伴奏音乐、反派音调、萝莉声音、广播音效、晚会音效为例等,帮助读者快速精通各类音乐的录制、剪辑、制作与后期处理等方法。另一条是纵向技能线,本书介绍了Audition音乐录制与处理的核心技法:录音剪辑 消音变调 配音制作 唱歌后期,对Audition的各项核心技术与精髓内容进行了全面且详细的讲解,帮助读者可以快速掌握音乐制作与处理的方法。《Audition CC全面精通:录音剪辑+消音变调+配音制作+唱歌后期+案例实战》共分为16章,内容包括:Audition CC 2018快速入门、掌握
内 容 提 要 本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果
游戏引人入胜——它是成功学习体验的根本。随着数字游戏和游戏式界面的日趋流行,游戏化成为学习专家十八般兵器中的一员变得越发必要。在这本综合读物中,国际学习专家卡尔M。卡普揭示了在营造重大学习体验时游戏机制的价值。把的信息和相关研究荟萃一身,《游戏,让学习成瘾》展现了开发和设计卓有成效且意义重大的游戏的方法。 卡普引入、定义和描述了游戏化的相关概念,并详细分析了游戏案例,指出对玩家产生积极效果的游戏元素。他解释了为什么这些元素对于成功学习同样重要。这本书基于坚实的研究成果,作者引用了来自几十个研究并经过专业同行审核的结论,这些研究洞见到为什么游戏的思维和机制能成为活力四射的学习工具。游戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化
内 容 提 要 本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果
《数字媒体技术与教育应用(基础篇)》具有以下特点:内容齐全:分为基础篇和应用篇,应用方面侧重于教育教学应用。主要内容涉及数字媒体技术概述、数字图像技术基础、数字音视频技术基础、数字动画技术基础、网页制
本书根据幼儿园、小学教学现状,以及各高等院校学前教育专业、小学教育专业目前的课程设置的需要,从教师教学与学校日常活动的内容上着手,结合幼儿园、小学课程所需体现的各项技能,培养学前教育专业、小学教育专业学生所需的胜任幼儿教育、小学教育的教育教学活动设计、教玩具开发的能力;强调其对儿童游戏器材的开发设计、环境创设、教学方案写作分析的能力;更加注重对学生发散思维和创新能力的培养;使学前教育、小学教育专业的学生能够更好地胜任教师这份工作。 本书适用于学前教育专业、小学教育专业的在校学生,也可以为中小学、幼儿教师培训提供参考。主要用于幼儿园教学活动和中小学劳技课、实验课和课外体育活动上。
《CSS设计指南(第3版)》是一本面向级读者的经典设计指南。全书共分8章,前4章分别介绍了HTML标记和文档结构、CSS工作原理、定位元素、字体和文本,对规则、声明、层叠、特指度、选择符等基本概念进行了详细解读。随后4章介绍了页面布局、界面组件,CSS3圆角、阴影、渐变、多背景等视觉设计技巧,最后还对如何实现最前沿的响应式设计进行了通俗易懂的演示。 《CSS设计指南(第3版)》适合CSS级读者阅读。
《多媒体素材采集与制作》详细地介绍了文本素材、图形图像素材、音频素材、动画素材、视频素材 的基本概念、采集与制作方法,重点精讲了多媒体素 材处理和制作的主流软件,即图像处理软件Photoshop和动画制作软件Flash,并配有大量精彩 而实用的实例,而不是泛泛而谈,还介绍了识别字符软件光学尚书七号、屏幕捕获软件Snaglt、音频编辑 软件Cool Editor Pro、格式转换软件格式工厂、视频编辑软件Windows Movie Malker等实用性很强的 多媒体素材采集与制作小软件。 《多媒体素材采集与制作》适用于各类高等院校、高等职业技术院校教师的现代教育技术培训,还可 作为教育技术学专业学生的教材,此外也适用于中小学教师的教育技术技能的培训。本书由西北师范大学 教育技术学院的吴文春、周媛,兰州城市学院的王文 霞共同编写完成。
本书严谨翔实地阐述了DirectX的工作机制,详尽地探讨了三维游戏的开发过程,并用图示的方法介绍了如何使用D3D SDK。同时通过典型案例分析大部分三维编程的思路与问题,将D3D与3dsMax联系起来,让独立的美工与程序在游戏应用上得到完美的结合。 本书可作为高等院校数字媒体技术专业课教材,也可作为应用型本科院校计算机、信息管理与信息系统、电子商务等相关专业的实验教学用书,还可作为高职院校及企业工程人员的参考用书和对计算机图形学感兴趣的读者的参考资料。
现在开发人员可以在浏览器中创建出具有丰富交互功能的内容,并实现跨平台部署。5多媒体开发指南一书对此进行了详细介绍。本书将介绍如何使用5革命性的新特性,包括原生的[audio]、[video]和[canvas]元素,使用这些新元素可以取代第三方插件。本书还介绍了一些5新标记,比如简化的doctype标记,另外,还介绍了本地存储、拖放和geolocation功能。本书通过详细的代码示例举例说明了所讨论的技术。通过本书的学习,读者可以使用5开发出炫目的多媒体应用和网站。 使用canvas实现绘图、动画、特效和事件 使用原生的[video]元素创建和观看视频 使用原生的[audio]元素添加并播放音频 充分利用本地数据存储功能的长处 使用geolocation属性创建地理位置感知的web页面 使用新的语义布局标记开发结构优良的页面 使用新的表单对象为web表单添加功能
读者将在本书中找到来自20多个国家和地区具有不同背景和专长的游戏专家所撰写的50多篇文章。本书是游戏编程精粹系列书的版本,内容涉及通用编程、数学和物理、人工智能、脚本和数据驱动系统、图形学、音频音效、网络与多人在线游戏,以及游戏测试和手机游戏等内容,具有较强的先进性和实用性。随书中提供了全书所有的源程序、演示程序及需要的各种游戏开发的第三方工具。 因此,无论你是一个刚刚起步的游戏开发新手,还是资深业界专家,都能够在本书中找到灵感,增强洞察力及开发的技能。应用书中介绍的开发经验和技巧于实际项目中,将缩短开发时间,提高效率。
本书全面讲述了欧美风格人物的相关绘制方法和技巧,全面掌握欧美风格人物的绘制流程及各种技法的应用,结合当前得到市场认可的游戏动漫产品,逐步深入产品开发、制作及应用。着重分析了欧美风格人物体型,衣饰、动态造型及制作技巧,特别是对目前比较流行的欧美人物着色的制作技术,均作了比较详细的讲解。本书通过列举实例,引导读者加强对欧美风格人物经典案例的设计和制作的理解。学习完本书的内容,读者将了解和掌握大量游戏动漫制作的理论及实践能力,能够胜任游戏动漫设计和游戏角色原画制作的相关岗位。 本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考书。
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。 亚当斯、多尔芒编著的这本介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。
本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕 FPS 领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在 FPS 体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有zhu名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。