《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX 3D(简称D3D)为基 础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开 发强化培训班和工程技术人员学习,参考。 《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算 机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求 和工程的实例代码。
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本书系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3DGPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、
《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX 3D(简称D3D)为基 础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开 发强化培训班和工程技术人员学习,参考。 《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算 机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求 和工程的实例代码。
《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX 3D(简称D3D)为基 础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开 发强化培训班和工程技术人员学习,参考。 《DirectX3D HLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算 机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求 和工程的实例代码。
《DirectX3DHLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX3D(简称D3D)为基础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。《DirectX3DHLSL高级实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码。
《DirectX3DHLSL高级实例精讲()》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX3D(简称D3D)为基础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。《DirectX3DHLSL高级实例精讲()》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码。
《DirectX3D HLSL实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)以微软DirectX 3D(简称D3D)为基 础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开 发强化培训班和工程技术人员学习,参考。 《DirectX3D HLSL实例精讲(附光盘)》结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算 机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求 和工程的实例代码。
本书通过ABAQUS有限元实例的详细剖析,介绍了ABAQUS在线性静力分析、接触分析、弹塑性分析、热应力分析、多体分析、频率提取分析、瞬时模态动态分析、显式动态分析等领域的分析方法,以及复杂实体建模、分析计算和后处理的技巧。本书内容从实际应用出发,侧重于ABAQUS的实际操作和工程问题的解决,教会读者如何根据问题的特点来选择ABAQUS的相应功能,寻求解决问题的佳方案。书中还着重讨论了用户常犯的错误和经常碰到的疑难问题,以及ABAQUS的常见错误信息和警言信息,并给出了相应的解决方法。本书主要面向ABAQUS的初级和中级用户,同时也在实际工程分析方面为ABAQUS高级用户提供了有用的参考。
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开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。本书向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的C编程技能结合起来,开发出自己的游戏。本书涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为Straned的人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了DirectX和Direct3D图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、最基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。一旦读者开发出该游戏,就可以轻松地对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能。如果读者已经具备了基本编程技能且热爱游戏开发出自己的游戏,那么可以在本书中找到大量所需的素材。本书适合于想实践游戏开发的学生、游戏编程的初学者以及想要学习游戏