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电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介, 是通向理解世界的知识之门。 本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代 热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。
外国人文社科。游戏研究在全世界都是一个迅速发展的领域,越来越多涉及视频游戏和数字游戏的专门课程成为当 常生活和媒体文化中的标志性现象。作者希望通过关注日常生活中现实游戏世界与虚拟游戏世界之间的关系来填补一段空白。他指出了数字游戏与其他设立已久的游戏模式之间的延续性和差异。“游戏世界”这个标题既展示了在视频游戏中设计的虚拟世界,也凸显了游戏所表现的 广泛的环境:玩家之间的社交关系;硬件与软件;在游戏的虚拟世界与它们所延伸扩展的媒体宇宙(例如神奇宝贝、哈利·波特、乐高、星球大战);由儿童们的想象力和创造力所产生的游戏世界(通过讨论和角色扮演、绘画以及户外游戏)。游戏世界提出了一些问题,关于在游戏中的人物和事件。采用了近期在科学和技术研究方面、游戏研究和新媒体研究方面的理论成果,一个
扑克牌的正面是54种不同花色,可以充当变点、变色、变位置、由少变多、有小变大等多种功能。扑克牌的反面同一副牌则是同一色的图案,它既可掩盖牌的正面花色点数,又可暗示它的存在,给人造成错觉。只要牌背向上,一切真相都可掩盖住。同时,扑克牌体积小而薄,可握于手掌手背。牌和手是绝好的魔术组合;握牌者可以随心所欲、不露声色地操纵牌的位置、角度、张数,从而导致种种不同变化。因而,人们一致认为:扑克游戏妙趣横生;扑克魔术千变万化。为使广大读者更好地学习表演扑克牌魔术,本书收集整理了外许多扑克牌魔术。除了对扑克牌魔术基础知识作了概括的介绍外,也详细地介绍了161个扑克魔术的表演方法和技巧。
用两副扑克牌打升级俗称“双升”,是广大牌友所喜爱的一种益智健脑竞技活动。本书作者把双升定位于“中国桥牌”,借鉴桥牌的一些打法,在总结多年双升实战经验的基础上,对双升的各种不同打法和比赛规则进行统一规范,以使双升比赛更具公正性、竞技性和趣味性,利于推动双升变成全国性的棋牌类比赛项目;重点介绍双升实战技巧,如怎样做庄、对家如何协助庄家出牌、防守技巧、制胜技巧等,并选取典型牌例予以说明,以提高读者的双升实战水平。 本书内容丰富,图文并茂,通俗易懂,实用性强,是广大扑克牌爱好者的良师益友。