本书为著名纪录片导演梁碧波纪录片创作实践经验总结。全书涵盖了纪录片创作从调研、撰稿、制片到拍摄、剪辑、特效、调色、声音制作,乃至融资发行的全链条,打通了纪录片导演艺术宏观、中观、微观,前期、中期、后期的制作闭环,从纪录片创作的实际需要出发,以非虚构电影理论为指导,以作者群多年来的创作和教学实践为基础,系统全面地讲述了纪录片创作的理论和技法。本书既适合非虚构影视从业者和影视专业学生学习参考,也适合纪录片爱好者阅读。
本书为我们揭开了电影剪辑世界的幕布,以充满趣味性的笔触展示了剪辑这门神秘艺术的魅力所在。出身剪辑世家的鲍比?奥斯廷运用自己浸淫专业领域多年的实践经验和诸多世界剪辑师的作品为案例,分门别类地阐释了剪辑师究竟施展了什么样的魔法,来使观众对电影笃信不疑。 通过分析经典巨作《毕业生》、《唐人街》、《后窗》、《法国贩毒网》、《十二怒汉》、《体热》、《一夜狂欢》和《虎豹小霸王》等片中的剪切点截图,奥斯廷详细探究了转场的使用、动势的建置、音乐与动作的契合、为演员表演和摄影角度查缺补漏等剪辑技巧,将剪辑师如何巧手慧心地操控我们的观片期待,又如何设置各种“圈套”来引诱我们对故事的发展欲罢不能,揭示得一览无余。她用鲜活生动的手创作经验告诉我们,所谓“看不见的剪辑”的要义,正在于“别让观众看出电影
动画、漫画、游戏三个专业各具特点又密切联系,特别是在文化创意产业蓬勃发展的今天,三个行业相互促进共同提高。随着产业升级与结构调整,综合性、复合型人才已经越来越受到文化企业的欢迎,专业院校人才的培养也逐渐向一专多能方向转变。《动漫游戏基础概论(十二五全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材)》(作者王蕾、黄淼)根据动漫游戏专业教学大纲编写,适应目前国内教育现状,内容涵盖了动画、漫画、游戏等多个领域,既有技术知识的讲解,又有艺术精神的探讨。《动漫游戏基础概论(十二五全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材)》在编写过程中特别强调对学生进行职业能力的规范与艺术素质的培养,为今后的求学就业打下扎实的基础。全书共分六章,分别为:动漫游戏产业的关系、动画概述、漫画概述、游戏概述、衍生产品概述、影视
《礼记·乐记》云:“乐者乐也。君子乐得其道,小人乐得其欲。”古代圣贤的见解确实精辟。音乐乃一种声音。影视声音作为电影电视剧艺术造型的一种重要元素,或日视听语言的“半壁江山”,无论是创作者还是鉴赏者,都有“君子”与“小人”之分。这也正如唐宋八大家之一的柳宗元所云:“美不自美,因人而彰。”马克思早在《1844年经济学哲学手稿》中就有名言:“对于不辨音律的耳朵说来,美的音乐也毫无意义。”可见,“辨音律”即懂得音乐语言的规律,对于鉴赏音乐是何等重要!同理,影视声音一旦融入审美艺术造型,自然也有规律可循。但遗憾的是,在中国影视艺术研究历史上,少有学者就此进行过深入而卓有建树的研究。世界艺术史上,美国学者鲁道夫·爱因汉姆曾有名著《艺术与视知觉》享誉学界,但能与之比肩的《艺术与听知觉》似尚未读
本书由十位学者历时两年扎实研究写作,横跨世界七十年电视史,囊括近百经典节目案例,二十余万字,引经据典,自成体系,在国内当下真人秀研究体系中力争成为“经典”之作! 本书写作风格生动活泼,新鲜有趣,主要对象为对电视、真人秀感兴趣的从业者、学生、普通读者及明星真人秀的粉丝等,力争实现一读即懂,再读有笑意,三读成经典!
本书从艺术内涵和具体操作入手,系统讲解怎样运用光线这项影视摄影中的核心元素,进行艺术表达。全书共分十三个章节,前七章分别介绍光线的基本概念与分类,光与色彩、造型、亮度平衡等的关系,以及各类先进的照明器材;后六章援引千余幅作者亲自绘制的灯位图及实际电影画面,深度解析外景、棚内及实景等具体环境的照明方法,对传统、自然、印象派光效法以及当代影视创作中上述方法的综合运用进行详细阐述。本书着眼于数字时代的影视照明观念和方法,所引片例也多为近年的电影作品,如《盗梦空间》《少年派的奇幻漂流》《艺术家》;以及日韩电视剧,如《医龙》《成均馆绯闻》《平清盛》等。
新媒体的兴起让动画行业有了长足的发展和更深远的社会影响力,行业对于优秀制作人的需求也愈发旺盛。然而现实是,并不存在一套完整成熟的动画制作人教育体系。人才的供不应求已然成为动画行业发展的一大阻碍。 日本作为动画大国,一直是全世界在该领域的学习对象。但同时,走在行业前端也让日本更早的显示出一些动画行业发展的不足。 创造力与商业化如何齐头并进?如何让好作品产生更大的价值?能改变眼下动画市场现状的,非动画制作人莫属!新的时代需要兼具“出品”和“制作”能力的优秀动画制作人,以及一套培育新式制作人的系统方法。 本书作者福原庆匡作为日本资深动画制作人以及8million动画公司董事长,基于自身多年的行业理解和经验,反思了日本传统动画制作模式的不足,形成了一套将“出品”和“制作”打通的动画制作
《设计声音》让声音相关专业学生和专业声音设计师了解并能从零创建音响效果。本书的论题是任何声音都能 依据基本原理通过分析与合成的方法生成出来。本书以从业者的视角,运用一种非常容易获得的免费软件,对产生普通的日常声音的基本原理进行探讨。读者使用Pure Data( Pd)语言构建声音对象,这是比录音更为 灵活更为有用的东西。声音被看成是一个过程,而不是数据—有时候这种方法被称为“过程式音频”。得到 的过程式声音是一种活的音响效果,能够作为计算机代码运行,并能根据不可预知的事件进行实时改变。这种过程式声音的应用领域包括视频游戏、电影、动画和把声音作为交互过程的一部分的各种媒体。《设计声音》采用了一种实用的系统的方法来论述这个主题,通过示例进行讲授,并提供相关背景信息。很多示例都遵 循这样一种叙述模式: