设计注重的不只是表面的美感,更是 对外传达价值的通道 ,所以好设计必须懂得如何 说话 ,才能让用户产生共鸣,让信息不胫而走。本书致力于达成设计与用户之间的快速沟通,独创 AISUS 理念来说明 好设计的原则 ,任何人都能轻松理解: Accessibility(易看清、易读懂)/Impression(令人印象深刻、能吸引目光)/Sincerity(可信度、真诚感)/Uniqueness(独特性、独立性)/Share(共鸣、共生、共同创造力) 在书中,作者宇治智子将二十余年的设计经验总结为77条实用法则,辅以大量 好设计 VS 坏设计 的对比案例,带你避开常见的设计误区,培养出轻松判断设计对错的能力。即使是设计新手,学会这 77 条法则也能做出正确的设计。而专业设计师则可以通过本书检验自己是否在设计过程中存在不良习惯,并获得新的灵感和技能。
《策展人手册》是一本对策展人、策展系学生以及诸多艺术爱好者而言必不可缺的指南性手册,书中详细展现了策展之步骤,即如何从最初的想法落实到最后的场地,其中涵盖了策展的相关知识——何为策展、何为策展人、策展人分为哪些类型以及如何策划一个展览等问题。作者阿德里安·乔治(Adrian George)从17世纪开始,述说策展人这一角色的来源及演变,直至今日呈现为一个集托管人、解释者、教育者、引导者和组织者于一身的形象——从观念至联络、筹资、展览画册、诠释媒材,再至展览空间设计、与艺术家和债权人合作、组织私人观展,甚或是展览的存档和评估,这些复杂多元的工作环节都将在书中被提及。同时,也有来自各种致力改变策展实践、视觉艺术面貌和博物馆画廊面貌的相关教育者、研究者、学者、画廊经营者、策展人以及博物馆馆长提供的多
内容提要本书收录了上至新石器时代马家窑彩陶、商周时代青铜器上的纹样,下至元、明、清时期及近现代瓷器、织物上的纹样,共80种、近200张中国经典纹样。这些纹样包括兽面纹、花卉纹、动物纹等具象纹样,还包括万字纹、几何纹等抽象纹样。书中对每一种纹样都进行了简单介绍,并讲解了其结构和应用。本书对每一张纹样图都进行了重新设计绘制,并拆分了单独纹样,提取了中国传统色谱的色值,以方便读者理解和使用。本书适合传统文化爱好者、美术从业者及设计师等阅读和参考。
本书为敦煌经典纹样图鉴,共五章。第一章介绍了“精致边饰”,包括回纹、菱格纹、联珠纹等纹样;第二章介绍了“神秘圆光”,包括莲花纹、卷草纹等纹样;第三章介绍了“平棋藻井”,包括忍冬莲花纹、葡萄石榴纹、卷草宝相花纹等纹样;第四章介绍了“惊艳华盖”,包括龙衔玉佩纹、莲花璎珞纹、倒悬莲花纹等纹样;第五章介绍了“装饰织物”,包括锁子甲纹、宝相团花纹、联珠茶花纹等纹样。 本书内容丰富,装帧精美,适合设计师、插画师以及传统文化爱好者阅读。
设计研究离不开理论工具,对于学科范式尚未建立、缺少原创理论的设计学科而言,必然涉及跨学科理论的借用与应用。《设计研究理论I》首次对当前设计研究领域涉及的高频理论进行系统梳理,从理论的概念、发展、现状及其在设计领域的应用研究四方面展开,按各个理论汉字的拼音首字母的顺序排序,让读者能够基于查字典式的思维快速找到自己想了解的理论。最后列出相关词条和参考文献。本书力图为设计研究者提供宽阔的理论视野,为设计学科的发展和设计研究提供参考借鉴。 本书语言流畅,文字凝练,可作为设计专业师生与设计行业从业者的参考工具书使用。
1962年起,陈明达率助手赴山西应县考察佛宫寺释迦塔,在1930年代营造学社的考察基础上,做了更为准确、详细的测绘,并结合多年来对《营造法式》的研究,着手探讨古代建筑设计规律,从而阐明中国古代建筑从总平面布置到单体建筑的构造,都是按一定法式经过精密设计的,通过精密的测量和缜密的分析,是可以找到它的设计规律的。这部专著是中国建筑历史研究的一次重大突破。
\"尝试以宋时诸家诗词、笔记小说记载为核心文本线索,对照出土文物,以穿用衣物(服装)、冠梳钗钏(首饰)、梳洗打扮(妆发)三个篇章,分别探寻了解当时佳人妆束流变的具体模样与组合搭配。选取大家熟悉的历史人物:花蕊夫人、李清照、李师师、白娘子、小青、严蕊……依据现有的考古成果加以适当推测,设计各个人物当时可能妆束,服装、首饰、发型、妆面、场景均有据可考。 书后附一米长卷、两张换装贴纸,梳理宋朝女子的穿衣顺序、化妆步骤,及宋朝三百余年时尚变迁。附赠一套服饰贴纸,参考安徽南陵铁拐宋墓、茶园山宋墓出土服饰实物设计制作,展现北宋、南宋的经典穿搭。\"
本书以网格的功能和使用方法为主题,旨在为平面和空间设计师们提供一个实用的工具,让他们能更快速而自信地去构思、组织和设计视觉问题的解决方案。 与此同时,本书也可作为教师的教学参考书,用于指导教学和解决实际问题。本书也提供机会让学生了解网格的本质和制作方法,使他们通过自我练习掌握运用网格。 为此,笔者尽可能详细且循序渐进地指出并解释在设计网格中需要注意的重点。 若设计师想合理地、功能性地运用网格,则需要对所有判断标准进行慎重研究。大多数设计师并不了解或者误解了网格系统而导致误用,这些事实也表明,使用网格需要认真学习。而那些不惜付出努力的人则会发现,在网格系统的帮助下,他们能以更具功能、更有逻辑、更美的方式去解决诸多问题。
本书是代尔夫特理工大学工业设计工程学院多年来对产品设计方法与策略的经验总结,共展示了11种设计观点、6种设计模型、12种设计思路、68种设计方法。每一种观点、模型、思路、方法均用一页文字进行讲解,辅以插图说明。为方便读者进一步学习,每一种观点、模型、思路、方法的结尾均附有参考资料及拓展阅读建议。所有对设计感兴趣的人都可以阅读的设计工具书。本书将所有策略和方法依据其所适用的范围进行归纳——从筹备设计项目、探索发现、定义设计问题到开发创意概念、评估决策、展示和模拟。这种采取系统分类的方法在设计类图书中是独一无二的。它不仅能帮助设计师在设计过程中反思自己的定位,还能更有效、准确地辅助设计师合理利用方法解决遇到的难题。如何针对特定的目标和相关资源制作项目计划?何时在怎样的情境中如何使用某个特
设计将极大地关注人与人、人与物,以及人与社会的连接,要想设计出好产品,必须学习设计心理学。本书详细地介绍了设计师需要了解的心理学知识,包括用户的需求、群体行为、个体行为、认知心理学与交互设计、态度、用户心理模型、环境与行为等,从各个方面帮助设计师了解人们的认知规律、深层需求、内在动机,从而创新设计。本书还介绍了设计心理学的实用研究方法,包括观察法、访谈法、实验法、问卷法和可用性评估。 ,本书提供了两个不同设计方向的教学案例,介绍如何在设计中通过设计心理学的方法辅助设计。设计心理学可以帮助设计师理解用户需求,利用心理学原理引导用户,也是设计调研的知识基础。本书可以作为高等教育设计学科的专业教材,也可以作为各类设计专业的从业人员的参考书。
本书是目前国内系统研究中国古代建筑技术发展史的重要著作。1990年文物出版社出版了《中国古代木结构建筑技术(战国-北宋)》,本书将原刊行的“战国—北宋”与未完全完稿的“南宋—清代”两部分合编为一册,对中国古代木结构建筑技术自春秋战国至明清时期的发展历程进行了科学缜密的论证与论述,探索了建筑所蕴含的力学结构和空间构成之工程技术,进一步接近中国古代建筑学的本质。
本书是陈明达的晚年力作,他尝试实际应用材份制对独乐寺山门、观音阁两建筑进行建筑学理论分析,遂追索出若干中国建筑在结构力学、建筑美学等方面的独到建树。作者的一些新发现或过去提出设想而未全面展开的话题,如中国建筑按数字比例而非几何比例设计的问题、设计中确定标准间广材份数的问题、材份制原则可能同样适用于建筑组群布置等等,均在此书中有较充分的阐述,是解读以《营造法式》为标志的中国古代建筑学体系的关键环节,也证实了作者“当时不但有设计图纸,而且必定有全面细致的图纸以及分析比较的图纸”的论断。
本书是日本有名平面设计师白井敬尚的本正式著作,全书分为四个章节:排版造型、网格构造、idea的十年、装帧意匠。收录其1987年至今的百余件作品,每件作品由白井先生撰写详细的设计说明,并收录有《字体排印——语言造型规范化与常数化的轨迹》《活字与网格系统——书籍格式的形成》《以网格系统制作的页面设计》等文章,详述了关于字体排印、网格系统等历史以及自身实践的历程。白井敬尚是日本很好设计杂志《idea》的艺术总监,精细的文字编排、精湛的印刷工艺、质感丰富的纸张材料,是这本杂志的标签。白井敬尚也是日本研究网格系统的拥有代表者之一。
本书以“不同字体造型与细节在我们眼里会有怎样的观感”以及“如何微调文字造型,才能实现优美曲线和舒适排版”为主轴,深入浅出地说明不受时代与制作方式的设计原则及手法。为使字型更接近设计师所想传达给读者的感受,本书讲解了大写字母、小写字母、数字、各种符号等的制作方法,无衬线体、衬线体等字体的风格,西文标识的设计要点,还以大量图例说明何为“视错觉”,以及如何调整线条、形状乃至字母排列后的可读性,让字体看来更为平衡与自然,是一本详解西文字体发展脉络到如何识别细节的字体设计入门书。作者还以自己实际设计的字体Akko、Clifford、DIN Next等为例,展示不同风格与目的的设计历程。本书展示了由观念到实际运用的全过程,是字体设计师、平面设计师、设计专业师生、字体设计爱好者不可错过的西文字体设计书。
本书从画面的构成关系对视觉感受的影响这一底层的设计逻辑出发,由浅入深地解析了游戏概念设计的知识点。本书前3章主要讲解基础的构成关系和节奏感的塑造。第4~8章主要讲解不同层面外观形式对概念设计结果的影响。第9~11章主要从画面框架关系、空间关系及光影塑造的角度讲解对整体画面进行塑造时所应掌握的知识点。第12~14章从游戏概念设计的实际应用出发,讲解游戏概念设计师应如何以产品的目标为导向进行概念设计与美术整体规划。本书适合美术专业的在校生、游戏美术从业者和爱好者阅读,同时也适合作为游戏概念设计培训机构的教学参考书。