本书是一本全面介绍HarmonyOS应用开发的书籍,主要分为入门,进阶和实战三部分,细分为19章。入门篇包括背景知识、环境搭建、基础语法、组件和API等;进阶篇包括网络通信、数据开发、Web开发、文件开发和多媒体开发等;实战篇则是两个综合的开发案例,让读者快速的上手项目开发。 每个阶段的知识都是层层深入且环环相扣的,能够帮助读者对HarmonyOS框架的原理与应用有一个全面的认识。本书适合工作在一线APP开发工程师、大中专院校相关专业师生、培训班学员学习,可用于夯实基础,扩展应用开发实战技能。
鸿蒙操作系统(HarmonyOS)是华为公司开发的一款分布式操作系统,旨在实现各种设备之间的智能互联和协同工作。《鸿蒙应用开发入门与实践》详细讲解了开发HarmonyOS 应用程序的知识,共分为13章,依次讲解了HarmonyOS 开发基础,搭建开发环境,HarmonyOS应用模型,Java UI开发,Ark UI开发,图形、图像开发,多媒体开发,相机开发,网络程序开发,数据管理,电话和短信服务,设备管理,新闻客户端开发(Node.js 服务端 HarmonyOS 客户端)。《鸿蒙应用开发入门与实践》内容循序渐进,深入讲解了每个知识点的具体细节,并穿插了大量的实例来演示每个知识点的用法,引领读者全面掌握 HarmonyOS 应用开发技术。
Element Plus是一套采用Vue.js 3.x实现的UI组件库,它为开发者、设计师和产品经理提供了配套设计资源,可以帮助网站快速成型。本书详解Vue.js 3.x和Element Plus开发方法,配套源码、PPT课件。 本书分为两篇,共14章。篇(第1~7章)介绍Vue.js 3和Element Plus相关的基础知识,其中包含Vue .js 3的基础知识、Vue.js 3生态Vue Router和Vuex的相关知识与应用、Element Plus常用组件的使用方法以及Vue.js 3和Element Plus配合使用的好处和方法,各章节通过简单的示例,使读者可以快速掌握相关知识;第二篇(第8~14章)讲解如何构建一个功能完整的单页面应用 权限管理系统,为读者掌握Element Plus打下坚实的基础。 本书适合Vue.js 3.x Element Plus前端开发初学者、Web应用开发人员、UI设计师和产品经理学习,也适合作为高等院校相关专业Web前端开发课程的教材。
《Unity 3D游戏开发》分为两部分 25 章,阐述了如何使用 Unity 来开发 3D 游戏。在带领读者熟悉游戏制作需要用到的软件工具之后,将介绍如何制作游戏,从简单的小游戏到较为复杂的商业游戏。通过阅读本书,读者将学会如何结合运用 Unity 游戏引擎和其他工具来制作具有典型商业游戏特征的 3D 游戏。 《Unity 3D游戏开发》不要求读者具备任何编程基础,适合希望从头开始学习 Unity 3D 游戏编程的读者阅读和参考。
创立于2001年影响了几代技术人的《程序员》,于2021年以《新程序员》的全新面貌重新起航,成为专属于IT从业者的深度技术宝典。《新程序员》聚集全球技术大师、行业技术先锋,面向职业开发者、技术经理、CTO CIO、编程爱好者,内容定位于产业前沿趋势、技术落地实践,汇集来自国内外学术界精英、顶尖研究院所和产业界泰斗级技术专家的深度思考。 随着大模型的兴起,AI应用迎来了前所未有的爆发式增长,其中,编程领域作为最为高频且刚性的需求,正引领我们步入智能编码的新纪元。《新程序员008:大模型驱动软件开发》深刻聚焦开发者群体在推进代码智能化过程中的实际挑战与机遇,汇聚了国内外顶尖专家与学者的智慧,共同探讨AI辅助研发的最新趋势、常见误区、前沿探索与成功案例。 书中不仅收录了来自阿里巴巴、腾讯、字节跳动、京东、美团、36
本书采用ArkTS语言,以移动应用场景为主,系统阐述了HarmonyOS应用开发相关技术。 第1章概述了HarmonyOS及其特点、体系架构等。第2章介绍环境搭建,实现了第1个HarmonyOS应用,并详述了项目结构和资源等。第3章介绍了TypeScript语言基础。第4章介绍了ArkUI开发框架,包括声明式开发范式、声明式语法等。第5章介绍了组件,包括组件属性、组件事件、状态管理及系统内置的组件等。第6章介绍了布局和页面跳转,布局是可以容纳组件的组件,布局和组件构成了页面、页面之间通过路由可以跳转。第7章概述了Ability,介绍了FA模型下的PageAbility和Stage模型下的Ability,并介绍了跨设备迁移。第8章介绍服务和数据能力,服务是为应用提供的后台运行能力,数据是为应用提供的数据共享能力。第9章介绍了数据存储,包括**项数据存储、关系型数据存储和分布式数据服务。第10章介绍
当下正是游戏产业蓬勃发展的时期,相较于端游、页游只能在PC上操作的固定模式,手机游戏已经无处不在。随着人们审美的不断提升,对游戏的可玩性,以及对游戏画面的要求更加严苛,这在很大程度上就要求游戏UI不断升级。《游戏UI设计项目实战》应广大游戏界面设计者的需求,向读者们介绍如何设计美观又符合要求的游戏界面。另外,《游戏UI设计项目实战》赠送所有PPT课件、讲义、项目案例的制作素材、源文件和演示视频,方便读者制作与学习。同时为教师提供了课程标准、讲义、授课PPT和测试习题,便于开展教学工作。 《游戏UI设计项目实战》采用项目导入、任务驱动的编写方式,按照由简入繁、由易到难、由小到大的规律,确定教材各部分内容和任务的设计,构建起一个以相关职业能力为主线、结构清晰的教材体系。《游戏UI设计项目实战》的知识点
法国大革命之前的1780年代,知识分子发现催眠术可以作为对自然现象进行解释的一种方式,并能够治病,于是发展为一项社会运动。《催眠术与法国启蒙运动的终结》是达恩顿教授 部法国史论著,以历来为史家所忽略的催眠术这一科学时尚为切入点,通过大量书信、手稿、手册、报刊等史料,追寻催眠术运动在法国大革命前后的变迁轨迹,探讨催眠术与激进思想、政治运动、民众心态、启蒙运动的终结之间的关联,为揭示法国大革命爆发的起因提供了一个全新的视角,迄今仍是法国史领域内的重要作品。
《Arduino程序设计基础(第2版)》涵盖Arduino基础知识及高级应用,中途穿插简单项目制作,用于巩固知识与扩展提高,同时提供常用的API参考,以便读者实践时查阅。第2版中,作者修正了之第1版的纰漏,并根据Arduino近年来的发展,更新了部分内容,重写了部分章节,也融入了更多作者对Arduino开发的思考。 本书主要针对本科生及研究生阶段的Arduino教学实验进行编写,亦适用于相关开发人员及入门者学习。
本书分为三个部分。第一部分涉及与其他方法的整合。路易丝·利普曼(Louise Lipman)写到了社会测量学、心理剧和团体治疗的三位一体理论体系。 第二部分的章节描述了心理剧在不同群体中的应用。太多的心理治疗教科书忽视了心理剧所取得的进展,莫雷诺发展了角色理论和人格发展理论,现在不使用角色扮演来接受治疗师的培训是不可想象的,就像没有总统候选人会在没有模拟的情况下为选举前的辩论做准备一样。第三部分涉及行动方法在教育、培训和咨询中的应用。
《汽车HMI设计进化与方法:UI视觉设计篇:微视频版》从原理、流程与行业标准的角度,详细阐述汽车HMI视觉设计的方法。 全书共14章,分别讲解汽车HMI设计、汽车座舱的5个阶段,汽车HMI设计的行业背景,汽车HMI设计发展历程,汽车HMI设计的软硬件基础,汽车HMI设计的调性和风向,汽车HMI视觉设计的核心要素、原则与理念,汽车HMI视觉设计方法,汽车HMI视觉设计质量的自我评估,汽车HMI设计岗位划分与要求,汽车HMI设计流程与规范,汽车HMI视觉提案,后对主流品牌汽车的HMI视觉设计做了详细分析,并系统性地分析了汽车HMI设计的趋势。另外,《汽车HMI设计进化与方法:UI视觉设计篇:微视频版》配有微课视频,并专门整理了学习素材和参考资料。读者可以扫描书中对应的二维码,随时用手机观看视频学习汽车HMI设计的内容。 《汽车HMI设计进化与方法:UI视觉设计篇
《游戏运营管理(第3版)》结合市场需求,从游戏运营的各个层面系统地、多角度地介绍了游戏运营的基本概念和基础知识,由市场与市场营销概述、游戏市场概况、游戏运营概述、运营策略、新产品生成、运营团队管理、市场推广、销售渠道、技术支持、售后服务、游戏周边十一个章节组成。作者具备相当丰富的游戏运营实践经验和教材编写经验,全书内容具有实用性、时效性,通俗、易懂。可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供各大专院校相关专业的学生、教师和研究人员参考。希望通过本书,能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助所有读者更快地跨入游戏行业的殿堂。
● 如何编写自己的个Kotlin应用 ● 如何将Kotlin用作服务器端的解决方案,而不仅仅是编写移动应用的语言 ● Kotlin如何安全地保护用户信息以及如何编写安全的应用 ● 为什么Kotlin是Java的优秀替代品,为什么它是世界上发展快的编程语言之一
本书分为理论和实践两个部分。理论部分分析了近年来幼儿的身体变化,并针对性地提出了对策。概述了幼儿运动能力的发展、运动的生理机制;幼儿体育指导的内容、方法和注意事项,特需幼儿的体育指导,提出了幼儿体格、体力、运动能力的测量和评价,以及运动管理。实践部分包括幼儿在进行体育活动前的准备活动、各种体育游戏(使用身体的游戏、使用器械的游戏)、创设体育游戏环境和运动会项目。本书是幼儿园教师提高体育教学能力、幼儿师范专业学生走向幼师岗位以及其他幼儿体育工作者开展教学的工具书。
这本《茶业通史》汇总古今中外茶业大事,使它尽量起到《茶业辞源》的作用,因此对中外古今(截至20世纪50年代为止)茶业史迹,不得不穷尽手头资料,但以节录原文为主,以便读者查阅考证。 编写茶业历史不可背离历史唯物主义的观点。任何事物都不是孤立的,而是与其他事物互相联系的。有些事例,如有必要重复,还得重复,否则,就容易割断历史,影响论述某些重要问题的系统性和连贯性。 本书共分为十五章,包含茶的起源、茶叶生产的演变、中国历代茶叶产量变化、茶业技术的发展与传播、中外茶学、制茶的发展、茶类与制茶化学、饮茶的发展、茶与医药、茶与文化、茶叶生产发展与茶业政策、茶业经济政策、 茶叶贸易、茶叶对外贸易、中国茶业今昔。
本书针对 移动互联网 的新产品、新应用、新模式,以项目驱动为宗旨,从零开始学习移动商务应用的设计与开发方法,并进行移动应用原型设计、App开发与微信小程序开发等移动应用的项目实战。 本书共分为4章。第1章移动商务介绍了移动商务的概念与发展,以及应用本书进行移动商务项目实践、创意实践的方法与意义; 第2章移动应用原型设计说明了原型设计的作用,并通过案例与项目详细介绍了使用墨刀设计移动应用原型的方法与技巧,并介绍了墨刀中内置的移动商务案例; 第3章App开发介绍了移动应用开发方法、移动界面布局,并通过案例与项目介绍了使用AppCan进行App开发的方法和技巧; 第4章微信小程序开发介绍了小程序的开发框架与开发技术,并应用小程序进行 上商外卖 项目实战。本书所有的案例与项目均在计算机上经过测试、验证,并且提供教学视
本教材的读者对象并不单纯面向普通高校大学生,同时也适合职场人士,主要解决书面写作和口头表达时重点不突出、思路不清晰、结构不分明和逻辑混乱的问题。 本教材含序言和主体部分,整个结构符合文章创作的逻辑规范。主题部分包含思维和写作结构化认知、文章的观点提炼、文章结构搭建、文章素材收集、剪辑及语言锤炼几部分。在每一部分中又包含导语和正文。正文以商务、实用同时又贴近学生使用为原则,提供了大量结构化写作的原理、方法,如:金字塔原理、思维导图、5why分析法、tops原则、MECE、SCQA等。并结合大量案例分析,便于读者牢固掌握。每一章的 一节提供相应练习,并给以一定的总结提要,有分有总,符合结构化写作的特点。 一章为读者提供 范文,并加以编者分析,方便读者查询使用。 同时,为培养学生的问题界定、文献收集及
本书从两个方面来考察一个由30名退役德国军官和军士构成的团体,他们是在1884~1885年中法战争期间来中国担任军事教官的。一方面是厘清他们的出身、脱离普鲁士军队的原因、适应中国生活的对策、结束中国工作之后的生活道路以及他们各自对中国的认识;另一方面讨论德国教官在中国的工作条件、中国雇主对其职员的要求和中国舆论对他们的感知、德国外交官在现场的作用以及知识和技术传输的条件和成果。除引言和结论,全书共分八章。
这本口述访谈录,从波拉尼奥真正的朋友们,那些可以和他促膝长谈、心心相映的人的视角,追忆波拉尼奥。它是断片的、忧郁的、零星的,由很多人的口述与回忆叠加而成,涉及波拉尼奥的写作、流亡、爱情、童年、死亡,以及政治、拉美文学圈等方方面面。 如果我有钱的话,我就不写小说。我写诗,一年一首。 我什么都做过,当然除了做 ,或 工作。 我的童年和青春期,几乎都活在智利地狱般的氛围中。