在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
《计算机与人脑》的作者约翰 冯 诺伊曼(1903 1957)是20世纪重要的数学家之一,被后人称为 计算机之父 和 博弈论之父 。本书是诺伊曼在1955 1956年为西里曼讲座而准备的未完成讲稿,是作者对过去十几年在计算机领域所做研究的一个总结性梳理。诺伊曼在书中首先概述了模拟计算机和数字计算机的一些基本设计思想和理论基础,然后从数学的角度,主要是逻辑和统计数学的角度,探讨了人脑的神经系统的控制和逻辑结构,对计算机的数学运算和人脑思维的过程进行了比较研究。本书是计算机和人工智能领域的一篇重要的原始文献,具有高度的前瞻性,为计算机的创新与发展以及机器人的研究指明了方向。
互联网口述历史 项目是由专业研究机构 互联网实验室,组织业界知名专家,对影响互联网发展的各个时期和各个关键节点的核心人物进行访谈,对这些人物的口述材料进行加工整理、研究提炼,以全方位展示互联网的发展历程和未来走向。人物涉及创业与商业,政府、安全与法律等相关领域,社会、思想与文化等层面。该项目把这些亲历者的口述内容作为我国互联网历史的原始素材,展示了互联网波澜壮阔的完整画卷。《光荣与梦想 互联网口述系列丛书 胡启恒篇》一书主要挖掘了本书挖掘了中国工程院院士、中国模式识别与人工智能领域*早的探索者之一胡启恒的精彩故事,从她的视角去看互联网的演进和发展,包括互联网进入中国的见证人、面临的问题是.CN设在哪儿、垃圾堆旁的网络管理中心等精彩内容。
这不是一本科技产业发展历史集,而是在这个数字时代,一本IT人非读不可,而非IT人也应该阅读的作品。 一个企业的发展与崛起,绝非只是空有领导强人即可达成。任何的决策、同期的商业环境,都在都影响着企业的兴衰。《浪潮之巅》不只是一本历史书,除了讲述科技*企业的发展规律,对于华尔街如何左右科技公司,以及金融风暴对科技产业的冲击,也多有着墨。此外,这本书也着力讲述很多尚在普及或将要发生的,比如微博和云计算,以及对下一代互联网科技产业浪潮的判断和预测。因为在极度商业化的今天,科技的进步和商机是分不开的。 诚如作者所言: 人的商业知识和眼光不是天生的,需要不断地、有心地学习。经过多年的学习、思考和实践,我认定这样一个规律,就是:科技的发展不是均匀的,而是以浪潮的形式出现。每一个人都应该看清楚浪潮,
本书从基本的项目管理概念着手,用通俗易懂的语言讲述以Microsoft Project 2002工具进行项目计划管理的方法和技巧。内容包括:建立项目计划,管理项目分配任务,分配资源,分析成本,日程评估与调整,跟踪项目进度,多项目管理,与Office XP整合应用,项目网络沟通等。本书将复杂的项目管理概念、思路和知识融入到简明实用的范例中,十分易于读者理解和上机操作练习。另外,本书也列出了一些读者可能会遇到的问题及其解决方法,可以节省读者摸索的时间。 本书内容简洁、实用,可操作性强,不论是初学者还是进阶者,都可从本书获得帮助。本书适合企事业单位从事项目规划和管理以及办公自动化的人员使用,可以供对项目管理感兴趣的读者参阅。
本书对IT(信息技术)服务管理及其ITIL(IT基础设施库)的基本理论、架构及方法进行了系统、清晰的阐述,从服务与服务管理开始,逐步展开,主要内容包括: 服务与服务管理、IT服务管理的演进、ITIL——IT服务管理的*实践、IT服务管理生命周期模型、IT服务组织架构及人员管理、IT服务战略管理、IT服务计划管理、IT服务质量管理、IT服务支持管理、IT服务提供管理、IT应用管理、IT服务外包管理、IT服务项目管理、IT服务定价管理以及IT服务管理实施规划等15个章节。为了读者更好地掌握所学知识,本书针对每个专题均配有相应的思考题。 本书内容丰富、结构合理、深入浅出,适合于经济管理学专业、计算机科学与工程专业的本科生、研究生作为教材使用,同时对企业从事IT管理的管理者与工作人员有较大的参考价值。
《程序员面试逻辑题解析》共分为3个部分。部分从有趣且锻炼头脑的谜题入手,继而给出解题思路和详细答案,更有“热身问题”给大家提供充分的思考空间。第二部分综合了不同类型的谜题,如数独、调度问题及概率题等。神秘的第三部分带领大家不断历险,开动脑筋,解决大量密码及银行账户等方面的问题。几十道简洁的小谜题不仅充分锻炼了我们的思维方式,更为提高面试成功率奠定了基础。 《程序员面试逻辑题解析》不仅适合程序员阅读,更是谜题爱好者的饕餮盛宴。
互联网口述历史 项目是由专业研究机构 互联网实验室,组织业界知名专家,对影响互联网发展的各个时期和各个关键节点的核心人物进行访谈,对这些人物的口述材料进行加工整理、研究提炼,以全方位展示互联网的发展历程和未来走向。人物涉及创业与商业,政府、安全与法律等相关领域,社会、思想与文化等层面。该项目把这些亲历者的口述内容作为我国互联网历史的原始素材,展示了互联网波澜壮阔的完整画卷。《光荣与梦想 互联网口述系列丛书 陆首群篇》一书主要挖掘了陆首群教授的精彩故事,从他的视角去看互联网的演进和发展,包括中国互联网的创建和与国际联网、支持中关村电子一条街早期建设、互联网 创新2.0等内容。
本书是《电脑办公快易通》丛书之一。从一个项目管理初学者的需求出发,介绍了Project在电脑办公室应用方面的知识。书中主要包括Project 2003的安装、企业项目的建立、任务分配、资源管理、跟踪管理、成本管理、项目优化、项目报表生成和打印、多重项目管理、服务器信息管理和项目协作沟通管理等知识。 本书采用了简洁大方的双栏排样式,讲解详尽、实例丰富、可操作性强,以“知识点+案例”的方式写作。每个案例的要求被明确地提出来。在案例中配有“小知识”和“举一反三”两个小栏目,在丰富读者知识面的同时还可边学边练,真正达到学习、提升和复习三不误的目的。每章末还配有“加油站”版块,扫除读者在应用过程中的扫除拦路虎。另外,本书以图文对照方式讲解Project电脑办公的知识,做到以图析文。同时为了弥补这类图书往往存在“信息量
我们栖居于信息之中。实际上,我们已成为了“信息”。 从日常生活来说,互联网给人们带来了巨大的便利,但也给人们的生活带来危害和损坏。害人的不仅是“网瘾”,吞噬了我们大量的时间和自由;而可怕的,是我们放置在博客、微博、信息、BBS中的各式隐私,以及我们的上网记录。这些信息可以被检索、被“人肉”、被拼接、被利用…… 从法律角度讲,网民的一切隐私,都在被各类机构和个人,以各种方式谋取利益。而且,互联网也成了人们存在的“证据”,不仅申请大学、求职招聘时,学校或雇主会悄悄浏览应聘者曾经在网上做过什么;一个人想攻击他的对手,也往往从网络下手;甚至连美国FBI和中央情报局搜集情况,都发现再没有什么比互联网更便利、更高效、更准、更便宜的了!你知道自己有多么危险吗? 作者还认为,如果误用科
本书是北京市科委的基金课题“IT服务管理行业指导规范研究”的研究成果之一。 本书在解读国际标准的基础上,汇总了相关的标准、方法、产品以及案例,引用了质量管理的PDCA方法,阐述了IT服务管理体系的规划、实施、审核和优化的过程,在建立健全IT服务管理体系和提高服务质量等方面给出建议,并展现出理论转化为实际的完整过程。本书还加入了与ISO 20000认证有关的内容,让被审核单位对IT服务管理体系的认证审核有基本的了解。 本书附录中提供了金融、电信、电子政务行业的IT服务管理建设的基本情况和相关数据以及部分ITSM产品说明,以供参考。 与其他相同主题的书籍的侧重点不同,本书汇总了相关的标准、方法、产品以及案例,提供了IT服务管理体系实施层面的方法和指导,更强调了持续改进的重要性。 本书面向的读者是企业信
《网络互动中的网民自我意识研究》章网络文本互动中的网民自我意识,主要研究了网络文本的主要组成部分及其在网络上表现的形式与特点,进而分析在网络文本互动过程中网民建构和呈现的自我意识及其形式与特点。第二章网络群体互动中的网民自我意识,主要研究了发生网民群体互动的网络空间的形式与特点,以及在这些网络空间下的群体互动过程中网民自我意识建构和呈现的方式与特点。网民群体互动主要分为公共群体互动和社区群体互动两个主要类型来进行研究。第三章网络个体互动中的网民自我意识,主要研究了发生网民个体互动的网络空间的形式与特点,以及在这些网络空间下的个体互动过程中网民自我意识建构和呈现的方式与特点。网民个体互动主要分为熟识个体互动和陌生个体互动两种类型来进行研究。
《高职高专计算机任务驱动模式教材:IT职业素养(第3版)》从离职电子信息大类学生现状出发,根据其未来职业生涯岗位特点,结合专业特色,将对职业生涯发展有利的非技术要求凝练出来,以浅显易懂的语言、发人深思的案例以及深入浅出的道理为读者展示了IT从业者的职业道德和职业素养。
本书针对 IT 应用的基本要素“信息”,深入剖析了其个体微观结构到整体宏观意义,提出了通过建立认识主体虚拟世界的数字映像,实现全面信息管理的论断。全书共分八章,阐述了 IT 产业历史,产业发展的重大转折, IT 应用的三阶段发展历程,“信息”的本质以及主体认识论基础上的信息管理。本书还展示了个人虚拟世界及其数字影像, IT 应用模式的转折与创新,并展望了智能化技术的发展前景。 本书是信息论和信息管理领域的一本划时代专著,有助于开创具有中国标记的 IT 发展新里程。本书适合于关注和研究 IT 产业发展趋势,研究信息管理与数据产业发展的从业人员和高校师生。
微博是个神马玩意儿?在微博经济蓬勃发展的今天,有许多搞不清楚这个问题的朋友还是没有融入微博大家庭,而本书通过漫画的形式,用轻松、幽默、简约、辛辣的方式让读者迅速了解微博,并迅速玩转微博。 本书分为三部分:部分:啥玩意?谁在玩?第二部分:玩什么?在哪玩?第三部分:怎么玩?玩成控。每个章节既有关联又相对独立,中心围绕:微博是个神马玩意儿。 本书力求紧跟时代潮流,尽量引入微博语言,贴近博友,贴近网站,贴近现代生活,力求以“微博化”语言全方位展示微博的内涵。 另外本书还提供超浓缩微博操作实用手册。
本书的构思内容全面,不仅为新入行的项目经理介绍了如何在项目管理过程中编制计划,管理项目范围、时间、成本等基本而又非常重要的环节,同时,根据多年的项目管理工作经验以及和上百位目前在各个IT公司从事项目管理工作的同行的交流,本书作者针对目前屡次困扰项目经理的诸多典型问题提供了建议和解决方案。 朗讯、惠普公司项目管理工作长达8年以上,国家外专局、信息产业部等单位争相聘请的项目管理培训师,曾负责多个大型项目的两位资深高级项目经理以自己亲身实践的经验与体会,向读者提供了适用于绝大部分IT项目的管理流程,在各个流程被频繁使用的项目文件、工具和模板,编制一份专业而完美的项目计划范本,管理项目范围、时间、成本、风险的实用技巧。并从IT项目经理酸甜苦辣的经历中,提练出项目实施中屡屡困扰项目经理的问题
《玩转微信5.0》以循序渐进的方式,全面系统地介绍了微信5.0版本的基本使用技巧和安装方法。 全书共11章,可以分为4个部分:部分是第1章到第4章,采用图文并茂的方式介绍微信的功能、安装及基本设置,让大家对微信的功能有一个整体的了解。第二部分是第5章到第7章,详细、深入地介绍了微信的使用技巧,包括支付功能的使用、表情商店的使用及游戏攻略等,让读者能够顺利玩转手中的微信5.0。第三部分包括第8章到第10章,详细介绍了改版后的微信公众平台的使用方法、微信营销策略及微信产品开发所遵循的开发思想,为商家和产品经理提供一个利用微信进行产品营销的思路;第四部分为第11章,举例说明了微信交友中实用的交友技巧以及交友中需要注意的安全知识,帮助读者成为微信交友达人。 《玩转微信5.0》图文并茂、技巧丰富
本书通过讲述11位中国游戏界大佬的人生逆袭故事,向正以各种状态生存着的中国玩家们展示出另一片天地——如果你想,玩转人生并非只能online。 在许多人看来,本书中的11位主人公有着一个共同的头衔——行业领军人物。但《游戏人生》的专访会让你看到,“成功者”头衔的背后其实是11张不同的面孔:他们中间有曾经的中专物理教师、战斗机设计师、梦想成为航海家的人,甚至有因为创业的艰难曾经抑郁的人。但是,他们在悲观失望的时候选择了面对现实、坚持努力,继而华丽转身、“逆袭”成功。今天,这11位看似普通的人,站在了游戏行业的前沿!
风险越大,回报也越大——尤其是在软件行业里。逃避风险的企业将很快被竞争对手远远抛在身后。但是,由于管理者的不审慎(他们自己更喜欢的说法是“乐观的思维”或者“‘我能做到'的态度”),软件企业常常被置于一种尴尬的两难处境:要么承担风险而失败,要么回避风险而落后。 在《与熊共舞》中, Tom DeMarco 和 Timothy Lister ——他们恰好是畅销书《人件》的两位作者——告诉读者如何识别风险,并大胆(而审慎)地拥抱有价值的风险。于是,开发者们不必再左右为难。 书中,作者展示了风险管理的益处 √ 风险管理使企业可以积极地迎接风险 √ 使管理不致陷于盲目 √ 使项目能够以小代价应对风险 √ 使责权划分更加明确 √ 使子项目的失败不致影响全盘。读完全书,读者将获得足够的知识,能够坦然面对软件项目中常见的风险 √ 进度落后 √ 需求
作者冷静地描绘IT世界的风起云涌,文以载道,这其中一以贯之的“道”究竟如何,是“数字化生存”,还是“只有偏执狂才能生存”,须知生存还是毁灭,这是摆在每个IT英雄面前的难题,他们深味摩尔定律的技术推动力量,在诚惶诚恐的无间煎熬中将个人的能量推至极限,可是逆风飞飏之际,手中的奶酪已不知被哪个产业新贵悄然攫去。 这是一部真正的IT英雄历史,作者作为国内信息产业*影响力的独立评论家,经营数载,披鉴数千中英文菱,终于炼得此部IT历史,作者不求本书如《吕氏春秋》般不能“增损一字”,只愿本书能恰当地对每个IT英雄做出公允的描述,从而使读者在阅读时能得到不受误导的认识! IT史记,应是一部人的历史,个中人物就其对这个产业的推动作用而言,都无愧于英雄这个称谓,而也正是他们自身的丰富多彩成就了这个产业的波澜壮