为了解释情感因素在设计领域扮演的角色,本书详细探讨情感元素的三个不同层面:包含本能的( 产品的外观式样与质感)、行为的( 产品的功能)和反思的( 个人的感受与想法),并提出因应不同层面的设计原则;对目前越来越重视客制化与互动设计的服务产业来说,情感设计将是未来发展的关键。 在诺曼博士的畅销书《设计心理学1 :日常的设计》中说明了:为什么生活用品不应该让人困惑、恼怒,还有沮丧;《设计心理学3 :情感化设计》则解释了为什么它们也必须迷人、赏心悦目,以及充满乐趣。
如果在旅馆里弄不清楚怎么开水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德 A 诺曼大胆地指出,不是你太笨,而是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。虽然拙劣的设计俯拾即是,但是设计出易于理解、方便使用、令人愉悦的产品并不困难。《设计心理学》增订版对好设计具有强大的作用,不断提醒我们为什么有些产品能满足用户的需求,而有一些产品却让用户非常受挫。 诺曼博士在《设计心理学》增订版里,始终强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入到设计之中。不仅着重于反思设计过程中出现的问题给用户带来的困扰,更着重于解决问题,用这些基本原则帮助设计师找到真正的问题,及其解决之道。一方面诺曼博士从多个角度分析,更新了大量的案例提醒设计师关注,并找到人
本书是唐纳德?A?诺曼继《设计心理学1:日常的设计》、《设计心理学2 :与复杂共处》和《设 计心理学3 :情感化设计》之后的又一力作。 本书讲述了未来的产品设计,重点在于在人机交互方面的设计。书中对未来产品设计中可能面临的问题进行了多角度的分析,并探讨了解决方法和指导原则。从 话唠 GPS系统到 坏脾气 的冰箱,诺曼博士用诙谐的语言和生动的案例,大胆预测了未来产品的发展趋势,并总结了未来产品设计的六大法则。本书可以启发到人们用一种全新的视角看设计,并揭示了在未来设计中设计师应该坚持的方向和原则。 本书不仅适合专业领域的设计师阅读,同样也适合对未来产品设计的发展趋势有兴趣了解的非专业人士阅读。
《设计速写(21世纪全国高职高专艺术设计系列技能型规划教材)》是作者盛希希、朱敏光近年来学习及教学实践的总结。全书分为八章:章设计速写概述,主要介绍设计速写的概念、方法、工具与材料等相关知识,第二章透视,重点介绍透视的基本原理及应用解析;第三章人物设计速写,主要讲授人体结构基础、人物的动态与表情、人物的服饰与表现等;第四章机械设计速写,主要介绍机械结构、机械设计与机械设计速写的方法与表现;第五章场景设计速写,主要介绍场景与设计以及场景设计速写的方法等;第六章情节设计速写,主要介绍漫画式的情节设计速写;第七章数码设计速写,主要介绍数码绘画工具、数码设计速写技法等相关内容;第八章为设计速写优秀作品赏析。 本书既可作为高职高专艺术设计专业教学用书,也可作为相关艺术设计专业人员的
设计的问题往往是沟通的问题,一个再好的创意如果客户不认可,那他将变得没有价,设计的本质是服务于人,因此沟通是这个过程中*重要的能力。设计沟通也是衡量一个设计组织和设计师水平的维度,而什么是设计沟通?如何做好设计沟通?怎样才能说服客户?等等这些都是本书试图去梳理和分析的问题。本书通过系统建立设计沟通的理论和对设计过程中不同阶段和不同对象沟通行为的分析,希望能够形成对设计沟通的理性认知和总结。本书内容对设计实践具有一定的指导性。书中也提出了一些新的观点,例如 人人都是设计师 、 设计的话语权属于人人 等,这些观点为本书的论述构建了一些客观的立场。本书适用于艺术设计专业的学生、从业人员、设计组织机构和设计教育工作者。
在本书中,诺曼博士探讨了为什么我们的生活需要复杂,而不是简单,而设计促成了复杂生活的实现。作者以清晰而又轻松的行文,为读者讲解了为什么我们渴望的不是简单。当物品的设计是可以被理解的、易于管理的、令人愉悦的,在适度的情况下,在适合的时间里,我们渴望的是复杂。实际上,通过基于良好沟通的设计,复杂可以被管理近而生产出实用的产品,形成理想的、以人为中心的设计。 诺曼博士告诉我们,只有我们着眼于自然中的、现实中的以及在日常生活中整个人类活动的全景,才能观察到在真实、自然环境中做实际工作的真实的人。终,《设计心理学 2 :与复杂共处》是一个人的宣言,即希望通过设计获得一个更美好的世界。
设计,使我们的生活变得生动有趣、丰富惬意,它时不时地把你卷入一个潮流中,再把你拉出来,推向另一个潮流。千万不要以为,是你选择了设计,其实,是设计选择了你。设计左右着大众的审美,甚至左右着人们在某一时间、某一地点的具体选择。设计带来的不仅仅是审美的改变,它同时改变着我们的生活方式、行为方式以及那些不易察觉的、我们看世界的方式。作者用活泼的语言和生动的案例向读者阐释生活中的设计奥秘,没有深奥的专业术语,让你更贴近设计以人为本的实质。
《艺术设计专业基础教程:陶艺技法》以现代陶艺技法的视点,结合国际陶艺技法发展的新趋势,通过国内外各种类型的陶艺作品,从艺术性和商业性角度解读分析作品,为各门类的陶艺提供了丰富的范例。相信对大专院校的学生和专业设计人员会有一定的帮助,使设计师能够更好地掌握陶艺技法的基本原理,对于提高设计方法会有一定的指导意义。
动漫、游戏和影视作品中,那些形象特点鲜明、立体饱满的动漫角色往往会深受大家喜爱、让人念念不忘,而设计这些角色正是相关从业者经常会遇到的课题,也是动漫爱好者喜欢绘制的主题。 本书可以帮助动漫、游戏、影视从业者更流畅地完成创意设计,让其快速地捕捉和记录灵感;也可以帮助动漫爱好者绘制出自己心里的动漫人物角色。本书可以帮助设计者完成30个角色的设计,书中还额外附赠了丰富的电子学习资源,包括 10张典型的人物角色设定图、人物角色设定基础教程和1个完整的人物设定绘制实例视频,资源获取方式见第1页中的 使用说明 。 本书适合动漫、游戏、影视相关从业者使用,也非常适合动漫爱好者使用,希望本书能够帮助大家设计出心爱的动漫角色。
《设计初步(普通高等院校教材)》(作者郝峻弘)系统介绍了建筑及园林的基本知识、设计形象思维、空间造型、基本设计能力和设计绘图方法等内容,全书共分十一章,包括绪论、字体与线条、建筑配景与速写、色彩知识及渲染、建筑及园林抄绘、建筑及园林测绘、建筑模型制作、构成知识概述、空间设计入门、经典建筑及园林作品分析、小建筑及园林设计。本书采用专业进阶的编排顺序,重点讲解设计基础的专业技能技法,方便学生循序渐进地掌握课程内容,为学生后续的设计课程提供基本知识和设计方法。 《设计初步(普通高等院校教材)》适合作为高等院校建筑学、城乡规划、风景园林设计、室内设计、环境艺术设计等建筑及室内外设计工程类相关专业教材,也可作为从事建筑设计、城乡规划、园林景观设计、室内设计等技术人员及管理人员的设计专业
薛生辉编*的《形象设计与品牌塑造》从标志形 象的时代变迁、企业形象系统工程体系、企业形象塑 造策略、企业形象识别系统的建立与塑造、企业形象 识别系统设计与应用、企业形象识别系统的规范与传 达、企业形象识别系统管理7个方面,对企业形象设 计与品牌塑造进行了系统的理论阐述。其中列举了较 为丰富的国内外知名企业形象塑造的典型范例,对其 进行剖析和比较,总结设计规律,理论与实务并重, 使读者能够快速便捷地对如何塑造企业形象、掌握设 计的基本原理和方法有一个全面明晰的认识和理解, 在设计实践中可以创造性地灵活运用。 本书可作为高等艺术院校艺术设计类专业教学用 书,也可供其他艺术爱好者自学参考。
本书共六章23节,围绕不同角度的创意思考和设计方法展开。每章介绍一个设计切入点,分别从不同的设计情境来代入设计问题,目的是让读者从各个角度理解设计的导入方法,并能灵活应用各种设计工具展开设计工作。同时我们希望读者通过在不同的设计情境中独立思考,发现设计问题,从而更深入地理解设计背后的原因,学会像设计师一样的思考,这一设计思维方式不仅适用于设计行业,它同样将对其他行业的工作产生有益的影响。
王珺、宋小青、王佳山编著的《产品设计概论( 十三五普通高等教育本科规划教材)》为普通高等教育“十二五”规划教材。 本书编写过程中将产品设计放在艺术设计的大框架下进行研究,并结合实际教学中“产品设计概论” 课程的教学特点编写而成。全书共十九章,分为三大部分,主要包括产品设计导论、产品设计发展史、优秀产品设计赏析。书中以产品设计为线索,介绍了产品设计的概念、产品设计的风格演变、产品设计的活动特点等,引入国内外诸多产品设计的新概念,着重培养学生的产品设计思想。 本书主要作为普通高等院校艺术设计、工业设计、产品设计、环境设计、美术、绘画等专业的教材,也可作为业余爱好者艺术设计研究之用。
本书通过分析影响色彩认知的各种感性因素,建立适合计算机处理和计算的色彩感性因素量化模型,寻求色彩感性认知因素和色彩设计原则的数字化转换方法。本书从色彩学的和谐、偏好与构图三大关键主题入手,解决了部分色彩学规律的量化和计算方法,并提出了具体的色彩感性因素量化模型方案和交互计算方法。
对于设计学的本科及研究生,在提高专业文献阅读能力的同时,还特别需要有效地运用英语了解设计学领域*发展动态,而本书正是一本融实用性和前瞻性于一体的教学用书。本教材共分8章,内容包括艺术设计构思与构成专题、艺术设计与多元文化专题、欧美设计经典文献专题、艺术设计评论专题、创新设计与获奖作品专题、欧美设计大师专题、艺术设计与环保材料专题、艺术设计流程与管理专题等。本书的写作目的是使学生对设计学英语理论体系有一个总体的认识,旨在培养和提高读者的设计英语运用能力。本书可作为高等院校设计学、艺术学等专业的双语教学用书,也可供其他艺术设计相关专业参考使用。
由季倩*的《设计之城(与城市共生的设计产 业)/当代设计卓越论丛》并未试图提供一种详尽的城 市内的设计行业调查,也未试图过于深入探讨设计对 于城市的影响程度,而是从空间的视角出发探索设计 作用于城市的条件。本文将研究对象分为三个方面: 场所空间、趣味空间和空间的参与者。