在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
《计算机与人脑》的作者约翰 冯 诺伊曼(1903 1957)是20世纪重要的数学家之一,被后人称为 计算机之父 和 博弈论之父 。本书是诺伊曼在1955 1956年为西里曼讲座而准备的未完成讲稿,是作者对过去十几年在计算机领域所做研究的一个总结性梳理。诺伊曼在书中首先概述了模拟计算机和数字计算机的一些基本设计思想和理论基础,然后从数学的角度,主要是逻辑和统计数学的角度,探讨了人脑的神经系统的控制和逻辑结构,对计算机的数学运算和人脑思维的过程进行了比较研究。本书是计算机和人工智能领域的一篇重要的原始文献,具有高度的前瞻性,为计算机的创新与发展以及机器人的研究指明了方向。
2010 年 11 月 14 日,世界权威的超级计算机排名榜 “国际 TOP500 组织 ”公布了*全球超级计算机 500 强排行榜,中国 国防科大超级计算机团队研制的“天河一号”二期系统(天河 —1A )成为世界运算快的超级计算机。 “天河一号”运算速度能够跃上世界之巅,是国防科大计算机学院银河团队几十年艰苦奋斗、兢兢业业、一步一步积累起来的。本书从 1958 年大跃进时期哈军工电子工程系成立的计算机小组开始 ,时间跨度数十年,生动的再现了银河团队从初的计算机教研室发展到计算机研究所到计算机学院;从电子管计算机、半导体计算机到大规模集成电路计算机;从百万次小型机到亿次“银河一号”巨型机,然后十亿次、百亿次、千亿次、万亿次、十万亿次直到“天河一号”千万亿次超级计算机的全部历程。
《中小学教师信息技术应用能力培训教程》系统介绍了中小学教师在课前、课中和课后3个环节如何应用信息技术改善教学效果,提高教学效率。主要内容包括学科资源的获取与管理、多媒体教学素材加工、教学文档的编辑与制作、多媒体教学课件的设计与制作、教学微课的策划与制作、多媒体教学环境中硬件设备的使用与维护、学科辅助教学软件的使用、教学数据的统计与分析。书中注意将理论与实践相结合,以中小学各学科的典型内容为实例讲解各类常用信息技术的应用方法。 《中小学教师信息技术应用能力培训教程》不仅可以作为师范院校的教材,也可以作为广大中小学教师信息技术能力提升培训班的教学用书。
在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
《麻省理工科技评论》从2001年开始,每年都会公布“10大全球突破性技术”,即TR10(Technology Review 10),并预测其大规模商业化的潜力,以及对人类生活和社会的重大影响。 这些技术代表了当前世界科技的发展前沿和未来发展方向,集中反映了近年来世界科技发展的新特点和新趋势,将面向未来的研究方向。其中许多技术已经走向市场,主导着产业技术的发展,极大地推动了经济社会发展和科技创新。 正如《麻省理工科技评论》主编JasonPontin所说,突破性技术的定义非常简单,那就是能够给人们带来高质量运用科技的解决方案。有些技术是工程师们天才创意的结晶;而有的则是科学家们对长期困扰他们的问题所采取的诸多尝试的集大成者(比如深度学习)。评选“10大全球突破性技术”的目的不仅仅是向人们展示新的创新成果,同时也是为了强调,是人类的聪明才
本书为阮一峰博客文集,囊括了作者对各种问题的思考,围绕的主题是试图理解这个世界。书中内容很好广泛,涉及文学、历史、科技、影视等方面,作者对打动自己的、具有深刻意义的文字进行摘录,并且在思考后提出自己独特的观点。
本书是吴军博士《文明之光》全四册的精华本。 全书大致按照从地球诞生到近现代的顺序讲述了人类文明进程的各个阶段,以人文和科技、经济结合的视角,选取对人类历史发展产生重大影响的人或事件,透过有趣易懂的故事式的讲解,揭示人类文明不断解决问题、曲折前行的辉煌历程,以及平凡人等对社会进步的巨大贡献,有机地展现了一幅人类文明发展的宏大画卷。在阅读过程中,读者既能够增长历史知识,也可以体会到人类文明发展历程的多样性。
“IT项目管理”是信息管理与信息系统专业的核心课程,《IT项目管理》充分借鉴国内外优秀教材的成果,从我国的IT项目管理的教学和工程实践出发,坚持“系统、简洁、实用”的原则,系统介绍美国项目管理协会推出的9大知识领域及项目管理的5个基本过程,清晰地列出二者所交织出的42个项目活动,从而实现对项目过程管理相关知识领域的模块化,为IT项目管理提供一个基本的框架和体系。《IT项目管理》从项目经理的视角,采用边学边做的方法,让学生在课程中身临其境地参与项目管理,并在每章小结后面配有复习思考题和实际应用案例供学生讨论思考。
《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》的作者尼克·比尔顿身兼《纽约时报》研究与发展实验室研究员与专栏作家等职,通过不断尝试各种 的网络服务和数码产品,他试图向读者描述了科技影响下的未来社会是什么样子,以及在飞速发展的未来社会中,人们是如何讲述故事、传播故事和消费故事的。 作者比尔顿通过列举大量事例,为我们解释清楚了,浏览网页的人跟读书的人,大脑反应有什么不同;玩电子游戏的外科医师是不是真的刀法比较利落?他也描绘了火车、电话、印刷术出现的时代,新科技的出现引起怎样的恐慌与焦虑,人们对当时新科技产生的这些反响跟现在新科技的出现有何异同,哪些是 ,哪些正中红心? 这本《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》让我们看到,在未来,“讲述故事”将成为核心。无论是读一篇报
《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》的作者尼克·比尔顿身兼《纽约时报》研究与发展实验室研究员与专栏作家等职,通过不断尝试各种 的网络服务和数码产品,他试图向读者描述了科技影响下的未来社会是什么样子,以及在飞速发展的未来社会中,人们是如何讲述故事、传播故事和消费故事的。 作者比尔顿通过列举大量事例,为我们解释清楚了,浏览网页的人跟读书的人,大脑反应有什么不同;玩电子游戏的外科医师是不是真的刀法比较利落?他也描绘了火车、电话、印刷术出现的时代,新科技的出现引起怎样的恐慌与焦虑,人们对当时新科技产生的这些反响跟现在新科技的出现有何异同,哪些是 ,哪些正中红心? 这本《翻转世界(互联网思维与新技术如何改变未来)》让我们看到,在未来,“讲述故事”将成为核心。无论是读一篇报
本书针对 IT 应用的基本要素“信息”,深入剖析了其个体微观结构到整体宏观意义,提出了通过建立认识主体虚拟世界的数字映像,实现全面信息管理的论断。全书共分八章,阐述了 IT 产业历史,产业发展的重大转折, IT 应用的三阶段发展历程,“信息”的本质以及主体认识论基础上的信息管理。本书还展示了个人虚拟世界及其数字影像, IT 应用模式的转折与创新,并展望了智能化技术的发展前景。 本书是信息论和信息管理领域的一本划时代专著,有助于开创具有中国标记的 IT 发展新里程。本书适合于关注和研究 IT 产业发展趋势,研究信息管理与数据产业发展的从业人员和高校师生。
刘靖宇、唐宏维主编的《IT项目管理》根据IT项 目管理发展的新需求和新形势,结合实际案例和具体 操作规程,系统介绍:项目组织与项目团队管理、项 目集成管理、项目范围管理、项目进度管理、项目成 本管理、项目质量管理、项目组织与人力资源管理、 项目沟通管理、项目风险管理、项目收尾管理的体系 知识和技能,并通过指导学生实训、加强实践、强化 应用技能培养。 由于本书融入了IT项目管理的*新实践教学理念 ,力求严谨,注重与时俱进,具有理论适中、知识系 统、案例经典、侧重实践、突出实用性。因此,本书 既可作为应用型大学及高职高专计算机应用,软件工 程等专业学生的必修教材;也可作为各类企事业单位 IT从业者的岗位培训用书,并为广大社会创业人员提 供有益的参考和帮助。
《玩转微信5.0》以循序渐进的方式,全面系统地介绍了微信5.0版本的基本使用技巧和安装方法。 全书共11章,可以分为4个部分:部分是第1章到第4章,采用图文并茂的方式介绍微信的功能、安装及基本设置,让大家对微信的功能有一个整体的了解。第二部分是第5章到第7章,详细、深入地介绍了微信的使用技巧,包括支付功能的使用、表情商店的使用及游戏攻略等,让读者能够顺利玩转手中的微信5.0。第三部分包括第8章到第10章,详细介绍了改版后的微信公众平台的使用方法、微信营销策略及微信产品开发所遵循的开发思想,为商家和产品经理提供一个利用微信进行产品营销的思路;第四部分为第11章,举例说明了微信交友中实用的交友技巧以及交友中需要注意的安全知识,帮助读者成为微信交友达人。 《玩转微信5.0》图文并茂、技巧丰富
如何了解不断发展的区块链技术,如何将区块链技术与不同的应用方向相融合,如何进行区块链应用的监管成为了当今研究的热点。本书对这些问题进行了详细的阐述,介绍了区块链的技术基础、区块链与信息管理系统的相关知识,探索了在大数据与人工智能爆发的环境下区块链的发展,讨论了区块链技术在不同场景下的应用,并且举例说明了目前区块链落地(供应链、蚂蚁众筹、学生创业项目等)的实际情况,从根本上为读者描绘了当今区块链的研究现状。本书可作为大数据、人工智能、信息管理、计算机、电子商务等专业的教材或参考书,也适用于对区块链与信息管理系统感兴趣的读者。
《高职高专计算机任务驱动模式教材:IT职业素养(第3版)》从离职电子信息大类学生现状出发,根据其未来职业生涯岗位特点,结合专业特色,将对职业生涯发展有利的非技术要求凝练出来,以浅显易懂的语言、发人深思的案例以及深入浅出的道理为读者展示了IT从业者的职业道德和职业素养。
数据产业是信息产业的逆反、衍生与升级,未来国与国之间的竞争就是数据产业的竞争。 为清晰把握这一新兴产业的特性,理清未来发展脉络,《数据产业》以数据产业为研究对象,首先从阐述数据资源和界定数据资产入手,结合现代产业体系,给出了数据产业的基本概念,包括:定义、产业结构、产业行为和市场绩效;其次从数据科技角度,基于已有的和未来的领域或行业数据创新,研究了数据产业链、数据产业商业模式、数据产业企业经营模式和数据产业发展模式等问题;然后自底向上由企业集聚推及产业集群,提炼了5种数据产业企业聚集类型,罗列了数据产业集群可能存在的多种正负效应;后探讨了亟待推行的数据相关法律法规建设。 《数据产业》主要作为新兴产业研究工作者的参考书,可供新兴产业创业或从业人员阅读,同时希望能让企业
全书分上下两篇,上篇把网络游戏行业放置在社会这个大背景下进行文化研究,主要介绍了网络游戏发展的历史和现状,并从商业、政府、玩家等不同角度出发,分析了影响网络游戏行业发展面貌的几大力量之间的博弈。下篇是从理论角度进行的学术研究,主要从叙事学、女性主义、话语结构等理论出发对游戏文本、游戏广告、游戏行为及游戏中的价值观念、游戏中的组织、游戏中的社会热点事件等进行了分析。本书适用于对网络游戏感兴趣的读者及大学生。
本书是一种系统地、全面地阐述IT服务连续性知识体系的专著,旨在为社会培养IT服务连续性领域的人才,为数据中心开展IT服务连续性活动提供详细指引,帮助数据中心实现 少停机、少丢数、少花钱 的夙愿。 本书基于大量图表,直观地阐述以下内容:IT服务连续性涉及的IT服务、业务、IT资源、IT流程、IT组织和IT事件等方面的基础概念和知识。企业各条线的IT事件应急处置行动框架与IT事件应急处置机制。以IT服务连续性目标为导向建设IT应急响应机制、高可用恢复机制和灾难恢复机制的活动框架。IT服务连续性管理活动框架,包括实现IT服务连续性所必须具备的项目管理、运维管理、IT应急处置机制就绪管理、风险管理、IT应急处置机制持续更新管理、绩效管理、内部控制和内部审计活动。 本书的读者对象包括IT应急管理人员、IT规划设计人员、IT项目管理人员