你知道你不想重新发明轮子,因此你指望设计模式能帮上忙 那些面对相同软件设计问题的人所学到的教训。有了设计模式,你就可以借助他人的实践和经验,把时间花在一些更有挑战性、更有趣的事情上。本书展示了重要的模式;何时使用、为什么使用这些模式;如何在自己的设计中应用这些模式;模式所基于的面向对象设计原则。无数开发人员通过这本书提升了面向对象设计技能,来加入他们的队伍吧。
通过本书你将了解到如何使用、部署和维护Apache Spark开源集群计算框架。本书由Spark的创始人所撰写,重点介绍Spark*版本的新功能和新特点。本书将Spark功能分解为若干独立主题来进行全面介绍。 本书的主要内容有: 大数据技术和Spark概述。 通过实例学习DataFrame、SQL、Dataset等Spark的核心API。 了解Spark的低级API实现,包括RDD以及SQL和DataFrame的执行过程。 了解Spark如何在集群上运行。 Spark集群和应用程序的调试、监控、和调优。 学习Spark强大的流处理引擎 结构化流处理。 学习MLlib并了解如何应用它解决包括分类、推荐,以及其他多种实际问题。
探索软件的起源与演进,呈现软件发展史上的重要人物和事件。按软件的孕育、诞生、发展、改进、壮大过程分为六篇。 第一篇 潜龙勿用 追溯二进制数与中国文化的渊源、莱布尼茨发明二进制算术的动机和背景、穿孔卡片与二进制数的结合、穿孔卡片在自动提花机和自动计算中的应用、巴贝奇制作分析引擎的艰辛历程、世界上第一个计算机程序的诞生过程。 第二篇 见龙在田 1936年图灵机模型横空出世。世界各地的发明家陆续开始制作计算机,世界上第一台可编程计算机在德国诞生,第一台电子数字计算机ABC在美国诞生,随后为曼哈顿项目做出重要贡献的机械式通用计算机马克一号悄悄登场,第一台通用数字计算机ENIAC问世。冯?诺依曼完成在计算机历史上具有里程碑意义的《第一草稿》。 第三篇 终日乾乾 1945年图灵提出ACE提案,着手制造电子计算机,同时构
本书是作者已出版的《软件是这样“炼”成的――从软件需求分析到软件架构设计》的延续,同样用投核保系统为本书的、连贯性的案例全程记录软件过程改进过程。从文字组织到书的结构设计方面,既不是以理论为主调的“学院派”,也不是以应用介绍为主调的“应用派”,而是采用情景对话、场景在线、自然语言的方式,详细介绍企业软件过程改进活动,记录了投核保系统软件开发过程管理(软件需求分析与架构设计部分内容)。本书介绍软件开发过程管理中应用的理论知识以及这些知识的应用,同时分析这些理论知识的应用场景,然后以投核保系统为案例将软件开发过程中各个阶段的成果完整地展现给读者。 本书由软件过程改进、软件过程管理和软件测试过程管理三篇组成,可以让读者全局了解企业软件开发过程,适合从事软件开发的软件项目经理、系统分
本书以软件复用中的资产管理和过程管理为核心展开,其中软件资产管理涉及了软件资产的描述、分类、存储、检索与维护的技术、方法和工具;软件复用过程管理则涉及了建立复用过程的相关指导原则和依照这些原则建立的一套相关过程的实例,包括角色定义、活动描述和制品模板等。本书内容理论联系实践,使得读者不仅可以系统化地学习软件资产管理和软件复用过程管理的相关方法和技术,也能结合本书的案例,掌握如何在基于构件的软件开发中有效地管理软件资产,以及如何有效地实行软件复用过程管理。
《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》由交互式设计师、才华横溢的技术专家亲笔撰写,历时20年全面更新,重新注入生命活力,与时俱进,再续经典。书中将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子阐释人机交互的设计,非常具有创新意义。 《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》共分为6章:章解释计算机的本质、界面的概念以及从艺术角度如何看待人机交互界面;第2章和第3章提供了戏剧理论的框架,使其方便应用到人机体验的设计中;第4章将人机交互设计人员与戏剧的交互人员进行类比,分析如何用戏剧思想和技术来提升人机交互过程中人的参与感;第5章介绍与设计戏剧表现中的各种元素相关的几个经验准则,给出一些设计启示;第6章阐述了过去20年中开发的
本书精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。本书包含了众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的读者也能从中学习到新的知识,或轻松触碰到其他对自己有帮助的信息资源。本书全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
《步步为赢:软件测试管理全程实践》站在软件测试组长的角度,从读者初次涉及管理时需要注意的问题谈起,详细阐述了软件测试管理在软件测试过程中的各个阶段的具体使用方法。《步步为赢:软件测试管理全程实践》的特点如下: 打破软件测试类书籍的传统模式,专门为学习软件测试管理的读者朋友设计了一个简单而又有意义的游戏,让大家从游戏中学习测试管理的技巧,在游戏中产生疑问,然后再带着问题去阅读《步步为赢:软件测试管理全程实践》,进而达到更好的学习效果。人性化的结构编排,方便阅读。全书先逐步阐述软件测试管理在测试的每一个阶段的具体实施方法,再水到渠成地总结测试管理理论,深入浅出,语言平易,全无枯燥之感。管理实例丰富。作者对多位软件测试组长、经理进行了采访,与读者分享了他们的宝贵经验和教训。《步
本书探讨了50个至关重要的实践、缺陷及解法。这些具体项目是从作者丰富的实践检验中收集而来,能够使质量保证专业人员和测试管理人员即刻提高其理解能力和技巧,避免重大错误,并实现当前水准的测试程序。 本书以介绍如何将测试运用到软件开发生命周期的所有阶段中为重点——从需求定义到设计直至最终代码。书中的50课主要集中于讲述软件测试的关键方面:测试计划、设计、文档、执行、管理测试小组、单元测试、自动化测试、非功能测试等。
《基于CMMI的软件工程实施--指南》紧扣CMMI二级至五级的过程要求,结合国内软件研制现状,设计了一套可以满足CMMI五个等级共22个过程域通用目标和专用目标的实施细则,并给出了过程记录的参考模板,对于加快CMMI在软件研制单位推广、实施的进程,指导软件研制单位进行基于CMMI的软件质量管理体系建设,具有较好的借鉴作用,可作为推广应用CMMI的重要参考资料。 本书内容系统全面,有很强的实用性和指导性,可供从事软件工程理论研究和软件工程实践的科研人员和工程技术人员参考,也可供进行CMMI质量管理体系建设的单位和相关人员学习。
本书探索了业务规则理论的深层原理,并解释了关键业务规则概念,提供了针对业务规则表示的基于经验的实践。不仅如此,本书还探讨了业务规则在向范围更宽的、基于模型开发的发展趋势背景下的作用,并深入浅出地介绍了业务规则和表示的深层理论。 本书是由的业务规则理论和技术专家编写的。书中提供了清晰易懂的解释和实用手段,既适合业务和技术人员阅读,也适合于教材。
本书将3D One设计与深受大家喜爱的思维导图相结合,旨在通过丰富多彩的三维实体设计实例,培养孩子的创新思维能力。本书首先介绍了3D One软件及平台的基础知识,然后选取15组具有代表性的生活中常见的实物为例(水杯、板凳、扇叶、小船、风车、无人机等),分为存储准备-思想加工-顿悟提升三个阶段,循序渐进地讲解了使用3D One Plus软件进行建模的过程与技巧,通过这些实例使读者快速掌握3D One Plus的所有命令,并能够熟练地加以运用。每节均以思维导图描述每个实例的构思过程,以课堂对话的形式情景再现,逐步引导孩子发散思维,实现更多样更复杂的效果。很后介绍了用Keyshot软件渲染模型的技巧,使模型更漂亮。本书提供配套学习资料包,包含flash课件(操作命令详解)、所有实例的制作视频等,很好适合用作中小学师生开展创客教育相关活动的教材,