本书系统地介绍了VTK基础知识与开发技术,帮助VTK用户从入门到进阶,快速进入项目实战。本书章是VTK概览,介绍VTK的发展和编译安装;第2章以实例开题,分析VTK渲染引擎和可视化管线;第3章介绍VTK的基本数据结构,并在第4章中以实例分析VTK中数据读写功能;第5~6章通过实例阐述VTK在图像和图形处理中的应用;第7章分析VTK的体绘制技术;第8章讲述VTK交互技术;第9章内容为VTK在 Qt、MFC等环境下的开发技术;0章分析了VTK的基础架构和管线机制,并通过实例讲解自定义Filter类;附录中列举了VTK5与VTK6的区别,并给出了VTK中文的实现。
第—本由Autodesk公司官方组织编写、汇集Autodesk系列产品开发技术的培U0,教程,特别针对目前建筑、机械、土木工程和地理信息等行业的实际开发需求而编写。Autodesk公司多位高管为本书作序。Autodesk公司资深开发支持工程师亲自执笔,并汇集十几位有多年Autodesk平台下软件开发经验的软件工程师,精心编写。全书按Autodesk的软件产品进行组织,共分为7篇,概念讲解细致,内容通俗易懂,循序渐进,并汇总了大量工程实例。本书既可作为基于Autodesk平台进行软件开发的初学者的入门指导书,也是广大在Autodesk平台下进行软件开发的技术人员不可多得的—部工具书。
本书通过大量的经典实例,全面介绍了zbrush 4的基本功能和高级应用。书中详细介绍了zbmsh4的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻、3dsmax与zbmsh结合使用的工作流程和方法,最后通过怪物犬、怪兽人、女人模型、小矮人模型和次世代游戏角色5个实例,详细介绍了zbmsh和其他相关软件结合制作模型效果的流程和方法。 在随书光盘中提供了书中实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音教学视频文件。 本书适合zbmsh的初、中级读者阅读,是游戏制作、影视制作、卡通角色设计、原画设计和美术设计等从业人员的理想参考书,也可作为影视、动漫、广告及相关专业的教材。
张帆、朱文俊编著的《AutoCAD ObjectARX开发基础与实例教程(附光盘版)》以VC 6.0和VS 2005为开发工具,通过近60个精彩的编程实例,向读者展示了ObjectARX开发的高级技术。根据本书介绍的知识,可轻松移植到所有AutoCAD平台。 全书共13章,将所有的实例归入编程基础、操作基本图形对象、块和属性、操作符号表、用户交互、扩展数据和扩展记录、图形数据和文档、几何类的典型应用、自定义对象和自定义实体、AutoCAD中的三维对象、使用MFC创建用户界面、外部文件和数据库访问、其他类型应用程序等大类,从不同的方面分析ObjectARX编程的技术和技巧。 《AutoCAD ObjectARX开发基础与实例教程(附光盘版)》层次清晰、实例丰富,具有较强指导性和实用性。适用于建筑、机械、电气等多个领域的工程设计人员和软件开发工程师,同时也可供对于计算机辅助设计有兴趣的大学
随着电脑的普及以及软硬件的不断更新换代,使用电脑已经成为众多电脑音乐爱好者了解进而掌握专业音乐制作技术的一个重要途径。应该从何入手,哪些基础知识是必须要掌握的,这个起步变得至关重要。《MIDI手册》就是这样一本面向电脑音乐爱好者以及音乐制作初学者的图书。此次修订版对全书内容做了整体的进一步完善,修正了上一版图书中的文字及技术疏漏,提高了译文的准确度,同时对译文较生硬之处也做了润色,使得全书更加流畅易懂。《MIDI手册(修订版)》全面介绍了MIDI制作所涉及的各方面知识。主要内容包括:MIDI标准详解,各种MIDI硬件设备的介绍和使用技巧,MIDI音序的使用方法和使用技巧,数字音频制作和混音的应用实例和实用技巧。同时还介绍了音色编辑器/管理器、乐谱编辑、MIDI与大众媒体和多媒体的关系、媒体之间的同步问题等。《MIDI手
本书通过大量的经典实例,全面介绍了zbrush 4的基本功能和高级应用。书中详细介绍了zbmsh4的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻、3dsmax与zbmsh结合使用的工作流程和方法,最后通过怪物犬、怪兽人、女人模型、小矮人模型和次世代游戏角色5个实例,详细介绍了zbmsh和其他相关软件结合制作模型效果的流程和方法。 在随书光盘中提供了书中实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音教学视频文件。 本书适合zbmsh的初、中级读者阅读,是游戏制作、影视制作、卡通角色设计、原画设计和美术设计等从业人员的理想参考书,也可作为影视、动漫、广告及相关专业的教材。
OpenGL着色语言是一种用于OpenGL的过程着色语言,它是近年来图形编程领域中出现的最重要的新型开发技术。OpenGL是业界领先的跨平台3D图形API,而OpenGL着色语言允许开发人员控制图形处理管理线中最重要的阶段。本书全面覆盖从算法到API,书中更含丰富的API函数参考及的案例分析。全书首先阐述了这种编程语言的语法和语义,在此基础上,详尽介绍了一系列着色器实例,同时对底层算法进行了解释,透析从固定功能图形硬件到可编程图形硬件的新时代转变,探究使用新的OpenGL函数调用来创建和操作着色器的方法,将该语言与其他的商业着色语言进行了比较。本书要求读者需要具有的数学知识,适合有兴趣编写着色器的应用程序开发人员,可作为GLSL开发者的参考手册。不论专家或着色器编程初学者,都能在本书中发现所需的财富。
本书全面详细地阐述了c#图形设计技术,专门列举了许多c#二维三维图形绘制的工程实例,可称为c#图形处理方面的一本宝典。本书分为五个部分共10章,部分介绍c#基本的数据类型和图形基础技术,第二部分讲述二维图形的基本算法,第三部分介绍三维图形的相关知识及各种三维图形的实现,第四部分介绍c#中应用微软office的excel实现各种二维及三维图形,第五部分讲述实现文件的相关知识。本书适用于从事图形图像处理的工程技术人员,也可作为高等院校计算机和计算机应用相关专业的教学参考用书。
《网络虚拟环境图形架构设计》详细阐述了与网络图形学相关的高效解决方案,主要包括Internet概述,网络图形学,套接字与中间件,中间件和基于消息的系统,中间件和对象共享系统,延迟和一致性,可拓展性,应用程序支持问题等内容。此外,《网络虚拟环境图形架构设计》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 《网络虚拟环境图形架构设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
视频技术的发展经历了从黑白到彩色,从标清到高清,而今迈入了立体的时代。当前,立体视频在影视动漫、医疗诊断、军事仿真等众多领域有着广泛而深入的应用。典型的立体视频系统包括立体内容的生成、压缩、传输、重构和显示。针对当前立体视频内容匮乏和压缩、传输数据量大的困境,本书着重阐述立体视频的生成和通信问题。本书从立体拍摄、立体建模以及平面视频立体转换三个方面详细介绍立体视频产生的原理、方法,同时对于立体视觉产生的机制、主要的立体视频格式、立体失真因素等直接影响立体视频观感的重要问题进行阐述。本书旨在从立体视频产生的原理、立体视频格式、立体视频的压缩和传输等多个方面全面阐释立体视频和通信的基础理论和知识。本书适合作为高等院校电子通信、计算机、自动化等信息学科,尤其是图像和视频处理专业的
《MATLAB图像处理与图形用户界面设计(版)》以MATLABR2012a为平台,结合MATLAB软件在图像处理及GUI应用方面的需要,从实用角度出发,循序渐进地介绍MATLAB图像处理及GUI设计的应用原理、方法和技巧。《MATLAB图像处理与图形用户界面设计(版)》共11章,~2章介绍了MATLAB、数字图像及GUI的基础知识,帮助读者快速、清晰地了解MATLAB及GUI在数字图像处理中的重要性及使用方法;第3~10章系统地介绍了图像的基本运算、图像区域处理与边缘检测、图像变换、图像增强与复原、图像压缩编码、图像数学形态与描述、图像模式识别及图形界面设计等内容,可以使读者全面地掌握MATLAB数字图像及GUI技术处理的精髓,提高读者分析问题、解决问题的能力;1章介绍了MATLAB图像及GUI的实际应用,是对前面知识的综合性运用,帮助读者举一反三,加深理解与巩固,并快速提高,真正做到
《传奇——ZBrush数字雕刻作品技术解析》汇集了15个ZBrush艺术家的数字角色雕刻作品,并各自深入解析了整个作品的构思、创作和心得。 《传奇——ZBrush数字雕刻作品技术解析》的作品来自RafaelGrassetti、NichaelJensen和CedricSeaut等业内数字艺术家。各作品都有详细的、基于角色(如怪物、半兽人和其他新奇的生物)的解析;本书也收入了一系列实实在在、能够启发人们思路的数字艺术作品,从令人耳目一新的成品雕塑照片到详细的制作步骤分解图无所不包;本书还有大量有助于开拓思路的知识与讲义,这些内容对于ZBrush数字雕刻高手来说同样不无益处。 《传奇——ZBrush数字雕刻作品技术解析》适合对ZBrush有初步了解的读者阅读,也适合数字艺术的爱好者和从业者参考。相信来自书中的灵感和思想能够伴你一路前行。