本书涉及Vlog常用的拍摄器材、取景技巧、构图方式、运镜手法、后期剪辑、内容设计、平台引流和变现渠道等10个方面,对Vlog短视频进行了一条龙式的专业讲解,帮助大家快速学会Vlog短视频的拍摄、剪辑与运营技巧,成为一名出色的Vlog创作者和盈利者。 本书适合刚刚进入Vlog短视频行业的新手创作者,以及想要在抖音、快手、视频号或B站等视频平台掘金的视频运营者,还可作为各类培训机构和大中专学校的学习教材或辅导用书。
《多媒体课件制作案例教程(基于PowerPoint平台)》以PowerPoint为平台,从教学的角度对多媒体课件制作的相关方法进行了梳理,从课件功能实现的角度结合实际案例对PowerPoint软件进行了系统的剖析,阐述了多媒体课件的设计思路、开发策略以及实现方法。《多媒体课件制作案例教程(基于PowerPoint平台)》共8章,第1章介绍多媒体课件设计理论,第2章讲解多媒体素材的收集与处理方法,第3~8章结合案例详解用PowerPoint2003制作多媒体课件的方法和技巧。 《多媒体课件制作案例教程(基于PowerPoint平台)》以应用为导向,层次分明、案例丰富、通俗易懂、易教易学。同时,《多媒体课件制作案例教程(基于PowerPoint平台)》有超大容量的案例学习资料供读者下载。 《多媒体课件制作案例教程(基于PowerPoint平台)》可作为各类师范院校的教材,还可作为大、中、小学教师的
《Audition CC全面精通:录音剪辑+消音变调+配音制作+唱歌后期+案例实战》从 案例 技巧 两条线,帮助读者从入门到精通Audition音乐的制作、剪辑与声效处理。一条是横向案例线,通过对各种类型的音乐进行录制、剪辑、制作与声效处理,如以手机铃声、歌曲翻唱、片头音乐、电影旁白、伴奏音乐、反派音调、萝莉声音、广播音效、晚会音效为例等,帮助读者快速精通各类音乐的录制、剪辑、制作与后期处理等方法。另一条是纵向技能线,本书介绍了Audition音乐录制与处理的核心技法:录音剪辑 消音变调 配音制作 唱歌后期,对Audition的各项核心技术与精髓内容进行了全面且详细的讲解,帮助读者可以快速掌握音乐制作与处理的方法。《Audition CC全面精通:录音剪辑+消音变调+配音制作+唱歌后期+案例实战》共分为16章,内容包括:Audition CC 2018快速入门、掌握
本书系统全面地介绍了数字媒体技术的概念、原理及其典型的技术方法和系统。本书的特点是既注重系统性和科学性,又注重实用性。本书共分14章。其中,第1章介绍了数字媒体技术的基本概念; 第2章简述了数字媒体的技术基础; 第3章~第7章概括性描述了数字媒体如声音、视频、图像、动画、游戏等特性、设计方法和基本操作; 第8章概述了虚拟现实交互技术; 第9章详细地说明了数字媒体的Web集成与应用; 第10章~第13章梳理了数字媒体的压缩、存储、版权保护和传输技术; 第14章展望了数字媒体技术的发展趋势。本书可作为高等学校信息科学和数字媒体相关专业的“数字媒体技术”课程的教材或教学参考书,也可作为需要开发数字媒体相关产品的广大计算机用户的阅读参考书。
《游戏开发的数学和物理》严格选取了游戏开发中最常用的数学和物理学知识,通过游戏开发实例,配上丰富的插图,以从易到难的顺序进行讲解。章到第5章分别讲解了物体的运动、卷动、碰撞检测、光线的制作、画面切换的细分处理。这五章将2D游戏必需的知识一网打尽,同时还严格挑选了少量3D游戏编程的基础内容以供参考。第6章系统梳理了游戏开发的数学和物理学理论,帮助读者更好地理解前五章的内容。 《游戏开发的数学和物理》适合网络和手机游戏开发者阅读。
Unity是由Unity TechnoIogies开发的一款游戏开发引擎,也是目前手游和虚拟现实方面活跃、易用的开发工具。万书帆、魏炜、王晖、邓兆静编著的这本《Unity游戏开发实用教程(附光盘)》以循序渐进的方式,介绍了Unity的原生技术以及功能模块,同时通过丰富的案例剖析实际项目的功能构成与开发思路,使读者对Unity项目开发有一个清晰的思路。 全书共分为10章,着重介绍了Unity的基础知识、开发一个好的界面、多媒体应用、数据加载与卸载、Unity写外部数据、常用的组件、多人在线、基于 Unity的安卓开发、常见问题错误及插件介绍等。后通过制作多人在线的坦克大战游戏,介绍了使用 Unity开发游戏的过程和方法。 在本书配套光盘中提供了本书游戏制作范例的工程文件、素材文件,方便读者学习参考。 适用范围:本书适合作为全国高校数字游戏设计专业教
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。 亚当斯、多尔芒编著的这本介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。在讲解的过程中先从一些基础知识人手,比如向量几何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程中的深层概念,例如光照和可见性检测。《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》给出了一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识的读者理解相关内容。相对于第2版而言,《3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)》第3版在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做了修订,并按照最 新的高级着色语言规范对着色器代码做了修改。
互动叙事是一个新兴的领域,它了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。 全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。 本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。 全书共分20章,通过部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。 本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。
本书的内容是分享作者设计游戏的经验和方法。首先从游戏的定义出发,谈论对游戏的认知理解,然后逐步展开讨论游戏的设计,最终落实到游戏设计的执行上。全面多层次地探讨游戏设计相关的话题,试图确立一种游戏的价值观和设计理念,把游戏行业置于更宏观的娱乐行业范畴内探讨游戏设计。
本书主要介绍Cocos2D-X 3 X以上版本使用的3D图形学渲染技术,以及关于3D引擎的架构和模型加密等,全书共分12章,主要内容包括可编程流水线、OpenGL编程、矩阵变换算法、3D坐标系统、包围盒算法、3D架构设计、3D特效、Shader渲染、3D模型渲染、引擎的滤镜渲染、3D骨骼动画、3D模型加密。本书重点介绍3D引擎架构设计、Shader渲染、3D特效、3D模型渲染算法及模型骨骼动画。2章介绍了3D模型加密算法,在游戏开发中对模型加密是必须要实现的。本书适合具备游戏开发经验的初学者和具备3D项目开发经验的游戏开发者阅读。
本书是学习数字媒体技术与应用的基础读物。全书共十二章,包括数字媒体的历史与现在的市场发展,数字媒体的产品类型和评价标准,计算机软硬件和操作系统,文本及数据文件的采集和使用,图形、图象及色彩的应用等内容。
随着智能手机的普及,一些可玩性强的手机游戏应用也逐渐普及开来。《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》结合作者多年从事游戏应用开发的经验,全面介绍了与Cocos2d-x引擎相关的必知必会的基础知识及完整的游戏案例。内容安排上由浅入深、循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有基础的读者进一步提升之用。另外,由于Cocos2d-x引擎通用于各种移动嵌入式平台,因此,书中除了提供在Android平台下开发的案例之外,还提供了在iOS平台下开发的案例。 《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》共分为12章,其中第1~6章主要介绍了使用Cocos2d-x引擎进行游戏开发时必知必会的基础知识,包括各种特效、粒子系统、TMX瓦片地图、声音、操控、网络连接等;第7章详细介绍了Box2D物理引擎的使用,同时还介绍了扩展自Box2D,用于流体开发的LiquidFun物理引擎;第8~10章介
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。 本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
《Swift游戏开发案例实战》是本Swift游戏开发图书。本书由浅入深、全面、系统地讲解了Swift游戏开发的基础知识和各项关键技术,其中重点介绍了5个游戏项目案例的开发,供读者实战演练。同时,本书也提供了这些游戏案例的完整源代码,供读者学习和研究。 《Swift游戏开发案例实战》共11章。其中,~4章主要介绍了开发环境的搭建、账号绑定、模拟器的使用、真机测试和Swift编程基础知识等。第5~11章以游戏项目案例为主导,讲解了记忆配对、太空侵略者、Simon记忆游戏、迷你高尔夫和银河大战5个游戏项目案例的开发过程和应用程序的发布。在讲解过程中,对游戏开发中的核心关键技术进行了仔细的讲解。这些技术包括图像绘制、游戏引擎、音频引擎、用户交互、SpriteKit、传感器应用和App的发布等。 《Swift游戏开发案例实战》涉及面广,从基本的操作到
现在开发人员可以在浏览器中创建出具有丰富交互功能的内容,并实现跨平台部署。5多媒体开发指南一书对此进行了详细介绍。本书将介绍如何使用5革命性的新特性,包括原生的[audio]、[video]和[canvas]元素,使用这些新元素可以取代第三方插件。本书还介绍了一些5新标记,比如简化的doctype标记,另外,还介绍了本地存储、拖放和geolocation功能。本书通过详细的代码示例举例说明了所讨论的技术。通过本书的学习,读者可以使用5开发出炫目的多媒体应用和网站。 使用canvas实现绘图、动画、特效和事件 使用原生的[video]元素创建和观看视频 使用原生的[audio]元素添加并播放音频 充分利用本地数据存储功能的长处 使用geolocation属性创建地理位置感知的web页面 使用新的语义布局标记开发结构优良的页面 使用新的表单对象为web表单添加功能
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。