听故事是人类在幼年时期近乎本能的学习方式。在叙事学向人文和社会学科拓展的热潮中,博物馆也开始积极地拥抱叙事。叙事展览成为区别于分类展览的另一种展览组织范式,是在用展品为观众讲故事,故事思维成为策划叙事展览时必要的方法论。展览在构成、叙事空间、真实性等方面体现出与经典叙事媒介截然不同的特点。对叙事展览的结构和建构研究,是对现有展览发展策略的拓展性探索。在混沌的事件之海中,叙事特有的交流结构有可能成为博物馆建构意义网络的新希望。
20世纪*著名的设计,不在博物馆,而在市场上。可口可乐玻璃瓶和麦当劳的标志举世闻名。1924年现代主义者的 法兰克福厨房 ,1954年流线型带尾鳍的老爷车,1960年代末俯首皆是的充气椅子 要想理解我们的文化,这些设计比被狭隘定义的经典更能说明问题。 作者重新审视了欧陆、斯堪的纳维亚、北美和远东的众多设计与工业文化问题,深入探讨了民族认同,意识形态与商业方法的 美国化 ,跨国公司的兴起,波普与后现代主义,以及关于怀旧和遗产的当代观念。这部设计史清晰地阐明了设计的本质:一种关于审美、社会、经济、政治和技术力量的强力且复杂的表达。
北京洛可可科技有限公司是一家专注于为客户提升产品力的创新设计公司,作为中国工业设计*,北京洛可可科技有限公司成立于2004年,并迅速由一家工业设计公司发展成为一家实力雄厚的整合创新机构,旗下设立洛可可创新设计学院以培养实用型、创意型高端设计专业人才为目标,通过打造中国设计教育全新实战教育模式和实训平台,将企业的设计产业体系与学生的知识教育培养以及现代科技的研究成果相结合,对高校的学生提供创新文化产业就业与创业的经验支持、可借鉴蓝本,为国家培养创新型人才,*终实现设计学子从校园到职场的 零过渡 。本书总结了洛可可12年的设计经验系统全方面的展示了设计那点事-如何成为一名优秀的设计师。
本书特点:,“教”与“学”的团队结构发生着变化。通过几所高等设计院校联合进行课题研究,将信息的整合与问题的提出放在了一个更为广阔的范畴中,课题研究已经不再局限于一个班级、一个专业、一个小单位的概念,各院校从本科生到研究生延伸至教师共同提出课题研究方向,共同搜集整合信息,形成了一种大团队的融合与交流。第二,设计思考的方向发生着概念上的变化。通过:提出多个鲜明的专业方向问题,这套丛书尝试将不同学科、不同领域、不同理念、不同文化所具有的共性进行一种前沿性的梳理与融合,探索从本专业角度思考其他专业的问题。终使学生在专业侧重点上有所加强的同时,理解相关专业的本质特征,通过跨专业的设计信息与本专业的融合,增加思考的广度和深度。第三,设计视野发生着变化。这套丛书在研究中导入“大设计”的
本书在引荐马修·卡莫纳“设计治理”工具包的基础上,立足于设计学(特别是社会创新设计思想) ,从治理视角出发对博物馆文创的治理进行了对策设计。在全书中,笔者对隐藏在设计、博物馆、文创等概念中的治理成分进行了分析,研究了各概念中的治理经验,并对博物馆文创产业进行了专题调研与问题归纳,最后,本书围绕了国家文化建设目标与产业自身问题,设计了面向文博文创高质量发展的治理工具包,能为治理者提供治理工具选择与设计上的启发,引导他们实现文博文创治理的创新。 推荐语 本书是作者近12年博物馆文创产品设计研究的一次集中回顾与总结,也是为未来博物馆文创研究所描绘的愿景与蓝图。——罗仕鉴 浙江大学计算机科学与技术学院教授、浙江大学宁波科创中心(宁波校区)国际合作设计分院院长
本书分为两个部分:东京篇和柏林篇。东京篇以我接受采访的形式开始,柏林篇则是以我向阿部雅世提问开始。我们用这种方式谈论了各自的背景和最近的爱好。话题看似散漫,却有其隐在的联系。如果您有耐心反复阅读的话,就会感受到我们彼此间的那种交流。
由于《元素的趣味:儿童书设计解析》综合了书籍中所有纯美的元素,具有其他书籍无法表现的趣味空间和美感。因此,它总是那么诱人,完美的设计体现在各种元素恰如其分的安排。只要需要,设计师可在书中加入许多元素,让故事演绎得更生动活跃。同时,为了需要也可减去繁杂的元素,使情节单纯、清澈,呈现以少胜多的完美。
“现代主义的原型、便利生活的创造者”,这是对有着悠久设计历史和优良工艺传统的“德意志制造”的经典概括。姑且不论莱卡、西门子、大众、博世、博朗、阿迪达斯这些耳熟能详的品牌,即使一支铅笔、一把餐勺、一提菜篮,也都彰显着其细腻的心思、独到的创意与恒久的品质。《德意志制造》秉承了“Made in Germany”的精神,融设计、建筑、旅行、生活于一身,用“艺术、理性、感性、居家、建筑”五个主题词把德意志的设计之美、工艺之精、建筑格调传达得妙肖毕至。作者李蕙蓁、谢统胜由读者耳熟能详的品牌切入,介绍德国的设计哲学、工艺技术与建筑理念,以此来探询德国制造的成功要素。 《德意志制造》由生活·读书·新知三联书店出版。
本书以超高功率电炉技术为主线,介绍了电炉炼钢发展及前景,超高功率电炉发展过程与理论依据、设备、工艺及其相关配套技术,LF炉设备、工艺及过程优化,并重点介绍了电炉及LF炉工艺设计,以及电炉炼钢车间工艺设计。 本书可作为冶金学科本科生、研究生教材,可供压力加工、金属材料及热处理,以及铸造等专业的本科生、研究生及教师参考,对研究院所及企业的有关工程技术人员,尤其是对电炉LF炉工程设计及工艺技术人员具有一定的参考价值。
本书是一本使用Photoshop进行游戏UI设计制作的案例教程,语言浅显易懂,配合丰富精美的游戏UI设计案例,讲解了有关游戏UI设计的相关知识和使用Photoshop进行游戏UI设计制作的方法和技巧。使读者在掌握游戏UI设计各方面知识的同时,能够在游戏UI设计制作的基础上做到活学活用。本书共分为6章,全面介绍了游戏UI设计中的理论设计知识以及具体案例的制作方法,第1章为关于游戏UI设计,第2章为游戏UI设计基本元素,第3章为网页游戏UI设计,第4章为iOS系统游戏UI设计,第5章为Android系统游戏UI设计,第6章为网络游戏UI设计。本书配套的光盘中提供了本书所有案例的源文件及素材,方便读者借鉴和使用。本书适合有一定Photoshop软件操作基础的设计初学者及设计爱好者阅读,也可以为一些设计制作人员及相关专业的学习者提供参考。
为了更好的把握数码产品行业的发展态势,塑造数码产品的良好形象,本书从如何制定策略提升数码产品形象,增强企业的核心竞争力等角度出发进行写作。内容包括绪论篇、环境篇、产品篇、形象篇和策略篇5大篇,从中可以了解和掌握数码产品的设计、技术、工艺知识和技能,数码产品形象塑造方法,以及制定与实施数码产品的产品策略、广告策略与营销策略相关方法,并辅以国内外成功的数码产品策划实例 本书涵盖数码产品的产品设计、结构工艺、策略策划、形象管理等多学科知识,系统全面、理论与实际结合、可读性强,对数码产品的造型与结构设计、工艺处理、品牌管理、营销策划等相关方面有较高的指导意义。
为了更好地探讨家电行业存在的问题并帮助中国家电企业走出困境,塑造产品的市场竞争优势,本书从未来消费和市场需求角度出发,以全新视角,将2011年中国家电产品作为研究对象,通过绪论篇、环境篇、产品篇、策略篇和价值篇五大篇章逐层深入、全面地对产品与营销进行论述,并前瞻性地论述了未来的消费观念,结合案例对如何把握未来、提升家电产品附加价值提出了可参考的观点。本书的五大篇内容贯穿家电设计、生产、制造、销售等各个重要流程,在许多方面提出了创新性的观点,可以帮助从业人员更深刻地了解、运营和管理企业;帮助家电企业确定未来产业发展的研发目标和方向,升级产业结构,系统地提升创新能力和竞争力;指导和帮助从业者深入产业认识和提升专业知识技能。另外,本书从实际出发,列举众多案例对理论进行通俗形象的解
设计手绘是工业产品设计从业人员需掌握的基本设计技能之一,其功能在于对设计构思进行表现、推敲、完善及与他人进行沟通与交流。 梁军、罗剑、张帅、严专军、陈岩所著的《借笔建模(附光盘寻找产品设计手绘的截拳道)》旨在从设计实战应用的角度,对工业产品设计手绘的本质及发展历程进行详细阐述;对线条绘制技巧、透视实战应用技巧等基础知识进行深入分析;并借助计算机辅助三维设计软件的建模与渲染思路,详细讲解工业产品设计手绘的线稿绘制方法及明暗、材质塑造方法;以帮助热爱工业产品设计手绘的读者建立正确的认知与思考分析能力,并快速掌握直接有效的绘制方法。 此外,《借笔建模(附光盘寻找产品设计手绘的截拳道)》还配以详尽的步骤绘制分析图、案例赏析、讲解视频,以帮助更直观地理解本书的重要知识点。 本书适用于大中专院校
本书主要从生活中的设计心理学、知觉与知觉行动、认知与认知行为、设计中的创造性思维、用户调研与产品优化、设计以人为本等方面阐述产品设计心理学的基本原理和特点。本书语言通俗易懂,结构清晰,从日常产品入手,侧重案例解析,并结合设计心理学理论分析用户心理机制和产品使用体验,引导设计师成为 的观察者、分析者和实践者,帮助设计师 精准把握用户需求,建立以用户为中心的设计思维,并推广和践行以人为本的设计理念。本书可以作为产品设计师、产品经理及设计领域工作人员的入门参考书,同时也可以供设计相关专业师生研究和学习参考。
吴佩平、章俊杰编著的《产品设计程序与实践方法(实验性工业设计系列教材)》一共分为四章:章简单介绍了工业设计发展的历史以及工业设计包含的内容和特点;第二章按照产品设计开发的程序分小节讲解每一个设计流程,通过这一章的学习可以初步了解产品设计开发的基本流程;《产品设计程序与实践方法(实验性工业设计系列教材)》的第三章讲述了产品设计开发的思维模式,以及在设计过程中常用的实践方法;第四章用实践案例来解析产品设计开发程序以及如何具体应用各种思维方法,案例汇集了学生练习、设计竞赛、企业实际设计项目等内容,通过这一章的学习可以对前两章的内容有一个更加具体和深入的理解。对应不同的设计任务,具体的设计程序和适用的思维方法也都不尽相同,需要具体问题具体分析,灵活运用。