本书内容来源于《图书》杂志自2009年之后两年间的专栏连载“欲望的教育”。最后由岩波书店结集,更名为“日本的设计”。原研哉一直坚信设计就是“欲望的教育”。人们从欲望这一“土壤”上获得商品和环境这些“果实”。要创造出优质的商品和环境,肥沃的土壤——也就是高水准的欲望必不可缺。在“欲望的教育”的语境背景之下,能从根本上影响欲望的即是设计。接触精心的设计能够唤起意识的觉醒,欲望也随之发生变化,消费方式及资源利用形式,甚至生活方式都会改变。在丰饶的生机勃勃的欲望土壤之上,优质的“果实”——商品与环境——才开始丰硕起来。本书不去回顾日本的过去,而是畅谈日本的未来。这一意图就可以说是设计,设计的职责就是假设、构思事物的形态。设计的本质,就是直观地呈现潜在的可能性,照亮未来的具体方向,或者
◎推翻你对设计的错误认识◎打碎你对设计的敬畏◎还给你一个轻松日常的设计概念韩国设计促进会经典设计入门读物!精选设计麻瓜经常会问的50个关于设计的问题,用通俗幽默的语言,趣味性的举例一一作答,为你呈现设计的真实姿态。
本书以每十年为一单位,对20世纪字体的设计历史以及平面设计中的种种问题进行了分析。本书讲述了当今字体设计的各种趋势,这些趋势就是在这一个又一个十年中可见的一种连续变化。本书所涵盖的主题包括:大规划生产的形成;艺术指导的诞生;线格的出现(以及后来遭到的反对);非印刷媒介的发明与Macintosh系统的采用,以及该系统如何带领那些数字技术催生的新一代设计师向前发展。 在20世纪90年代,数字技术引发了一场关于平面设计和字体设计实践的革命。本书实际是路易斯·布莱克威尔经典研究的修订版,它援引了的实例,并对数字革命所带来的一些显著变化作出分析,布莱克威尔特别关注了显示屏使用类型的发展以及其它同因特网出现相关的各项新发明。本书还介绍了设计师在工作中发现的一些因各种变革而带来的不利结果,在绪论部分中,作者
“少则多”是很多设计师推崇的设计法则。看似设计元素少,但出来的成品好,这就是“少则多”的魔力。《少则多 以密斯·凡德罗的哲学做减法设计》收录了外多位设计师对于“少则多”的解读,以及大量“减法设计”作品,让读者进一步了解在设计中应该如何去掉多余的元素,留下核心的精华,以更少的元素打造更好的设计效果。《少则多 以密斯·凡德罗的哲学做减法设计》适合设计专业的学生及专业设计师阅读。
《信息设计》以一种极具启发性的方式展示了一系列振奋人心的设计作品,表现了形式与功能的均衡,切实而深入地探讨了对于信息的组织与视觉呈现。 针对各种需求——无论是为了引导用户浏览文件、帮助他们规划自己的生活,还是在自然环境中为他们指明方向,《信息设计》满载着最为精华的“设计原则”与解答问题的“小贴士”,为你带来了所有能够创造出有效信息图形的钥匙。同时,这本书也着眼于如何将各种不同类型的信息设计融入整体设计方案之中,无论是为交通运输网、公用事业机构,还是为零售企业进行整体设计。 设计如何在富有视觉冲击力的同时,又能简明扼要、直切主题,并极具功能性呢?又是如何在具备强有力的视觉力量的同时,还能在受众面前化于“无形”之中呢?《信息设计》一书详细解答了这些问题,为设计实践打下了良好的
本书以每十年为一单位,对20世纪字体的设计历史以及平面设计中的种种问题进行了分析。本书讲述了当今字体设计的各种趋势,这些趋势就是在这一个又一个十年中可见的一种连续变化。本书所涵盖的主题包括:大规划生产的形成;艺术指导的诞生;线格的出现(以及后来遭到的反对);非印刷媒介的发明与Macintosh系统的采用,以及该系统如何带领那些数字技术催生的新一代设计师向前发展。 在20世纪90年代,数字技术引发了一场关于平面设计和字体设计实践的革命。本书实际是路易斯·布莱克威尔经典研究的修订版,它援引了的实例,并对数字革命所带来的一些显著变化作出分析,布莱克威尔特别关注了显示屏使用类型的发展以及其它同因特网出现相关的各项新发明。本书还介绍了设计师在工作中发现的一些因各种变革而带来的不利结果,在绪论部分中,作者
本书是平面设计行业迄今为止、最全的平面设计参考书,其原版图书《Guide To Graphic Design》由世界的图书出版商之一皮尔森公司(Pearson Education, Inc.)出版,极具性和参考价值。 本书是一本不可多得的将设计理论与方法讲解得非常细致全面的图书。从设计概念、设计历史,到设计研究、设计创意、设计元素与准则,再到字体设计、动态设计、交互设计,最后到作为一名设计师的注意事项,将平面设计领域的知识讲解得全面而准确。同时书中还展示了大量设计师的经典作品,有设计流程、设计要点、创意思路作为技法提示来引导思路,并且穿插了一些设计师访谈来启发思维。本书对于职业设计师、设计专业的教师、设计专业在校生来说,都是难得的资料,并且对于要写相关论文的人来说也非常有参考价值。相信无论是初学者还是经验丰富的专业人士,都能从中汲
本书共分六章,分别介绍了玩具设计行业的概述和历史发展,玩具的种类,玩具的创意方法与设计思维,玩具的创新设计,色彩与玩具设计,玩具的设计要求,附录中收集了大量玩具设计图例。 本书内容新颖,并附配大量精美的图片,对激发设计师的创造性思维和设计灵感有很大帮助。本书可供玩具设计师、玩具设计专业的教师和学生参考使用。
《信息设计》以一种极具启发性的方式展示了一系列振奋人心的设计作品,表现了形式与功能的均衡,切实而深入地探讨了对于信息的组织与视觉呈现。 针对各种需求——无论是为了引导用户浏览文件、帮助他们规划自己的生活,还是在自然环境中为他们指明方向,《信息设计》满载着最为精华的“设计原则”与解答问题的“小贴士”,为你带来了所有能够创造出有效信息图形的钥匙。同时,这本书也着眼于如何将各种不同类型的信息设计融入整体设计方案之中,无论是为交通运输网、公用事业机构,还是为零售企业进行整体设计。 设计如何在富有视觉冲击力的同时,又能简明扼要、直切主题,并极具功能性呢?又是如何在具备强有力的视觉力量的同时,还能在受众面前化于“无形”之中呢?《信息设计》一书详细解答了这些问题,为设计实践打下了良好的
BBC年度巨献,欧美的大众普及类设计读物,中文版首度授权面世,独特内容版面编排结合700多幅精美插图。 在《大设计:BBC写给大众的设计史》一书中,设计史学者彭妮?斯帕克给我们展示的,远远超过了一段经典设计作品的历史。本书的五个章节,引导读者穿越时空,依照时间顺序游历现代设计:从十九世纪的工业化生产;到现代设计运动,包括包豪斯及其他相关设计活动,经历简朴生活和战争时期;再到战后繁荣及对新材料、新技术的探索;最后在二十一世纪以设计参与到各种的活动与事件中结尾。 本书与BBC的同名系列节目相应,追溯的不仅仅是过去200年间的“设计英雄”,同时也捍卫了大机器生产和大众消费背后的民主力量。它始终围绕着我们生活环境中一个中心议题——“什么造就了好的或坏的设计”,这也是本书的出发点与归宿。
《时尚与文化研究》(Fashionand Cultural Studies)是美国知名服装社会心理学专家、加州大学戴维斯分校纺织与服装系教授苏珊·凯瑟(Susan B. Kaiser)的理论专著,2012年由Berg出版社出版,内容主要涉及:时尚与文化的交叉性、人的国家与跨国家性、种族与“种族的”再定义、阶级与阶层、时尚与性别、性感与风格-时尚-着装、时空变化中的身体等方面。
40多个应用在广告服务和商品中吸引眼球的折叠设计;提供一应俱全的初始的新奇材料,很多都是次应用在印刷领域;精巧的小装饰设计,应用在折叠的信封、小册子、海报、单页中,它们的打开方式和隐藏方式都会给人惊喜,这些设计用简单的印刷是无法实现的。本书将包装创意融入到销售商品中。
新媒体艺术似是当代艺术——但却是不同的。新媒体艺术涉及交互性、网络和计算,并且比起物质本身,它更重过程。新媒体艺术作品,很难用传统艺术博物馆的介质、地理和年表类别进行分类。这些作品向策展人提出阐释、展览以及传播的新挑战。《重思策展:新媒体后的艺术》一书将这些挑战视为反思策展实践的契机。帮助新媒体艺术策展人在这快速发展的领域开发出一套灵活的工具,为那些将艺术领域作为分销和参与体系的策展人和艺术家提供有益的经验。《重思策展》探讨了特点鲜明的新媒体艺术,包括它的非物质性及其对时间和空间的质疑,以及它与诸如影像艺术、概念艺术、社会参与艺术、表演艺术等当代艺术形式的关联。两位作者都有着丰富的策展经验,提供了大量艺术作品与展览示例,展示了策展人和观众是如何在新媒体艺术特色中重新定义其角
新媒体艺术似是当代艺术——但却是不同的。新媒体艺术涉及交互性、网络和计算,并且比起物质本身,它更重过程。新媒体艺术作品,很难用传统艺术博物馆的介质、地理和年表类别进行分类。这些作品向策展人提出阐释、展览以及传播的新挑战。《重思策展:新媒体后的艺术》一书将这些挑战视为反思策展实践的契机。帮助新媒体艺术策展人在这快速发展的领域开发出一套灵活的工具,为那些将艺术领域作为分销和参与体系的策展人和艺术家提供有益的经验。《重思策展》探讨了特点鲜明的新媒体艺术,包括它的非物质性及其对时间和空间的质疑,以及它与诸如影像艺术、概念艺术、社会参与艺术、表演艺术等当代艺术形式的关联。两位作者都有着丰富的策展经验,提供了大量艺术作品与展览示例,展示了策展人和观众是如何在新媒体艺术特色中重新定义其角
《时尚与文化研究》(Fashionand Cultural Studies)是美国知名服装社会心理学专家、加州大学戴维斯分校纺织与服装系教授苏珊·凯瑟(Susan B. Kaiser)的理论专著,2012年由Berg出版社出版,内容主要涉及:时尚与文化的交叉性、人的国家与跨国家性、种族与“种族的”再定义、阶级与阶层、时尚与性别、性感与风格-时尚-着装、时空变化中的身体等方面。