本书通过大量的经典实例,全面介绍了zbrush 4的基本功能和高级应用。书中详细介绍了zbmsh4的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻、3dsmax与zbmsh结合使用的工作流程和方法,最后通过怪物犬、怪兽人、女人模型、小矮人模型和次世代游戏角色5个实例,详细介绍了zbmsh和其他相关软件结合制作模型效果的流程和方法。 在随书光盘中提供了书中实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音教学视频文件。 本书适合zbmsh的初、中级读者阅读,是游戏制作、影视制作、卡通角色设计、原画设计和美术设计等从业人员的理想参考书,也可作为影视、动漫、广告及相关专业的教材。
本书是由《3DS MAX 4园林及古典建筑效果图制作技法精研》改写而成的,既融合了3ds max的新功能,又使读者朋友接触到更多园林、古建筑方面的知识。全书针对版本的3ds max 8.0和Photoshop CS对中国传统园林及古建筑效果图的制作方法和技巧作了系统的讲述。 本书从制作实例出发,专门讲述了园林及古典建筑效果图制作的特点和专业技法。本书从整体的构思创意、造型的组合布局、材质的协调分配以及灯光的合理布局、相机视角的合理调配、Photoshop后期处理等效果图制作步骤入手,全面分析了在园林及古典建筑效果图制作过程中遇到的问题,从而提出一整套制作高品质园林及古典建筑效果图的整体方案。 为了方便读者创作和自学,本书还制作了一张配套光盘,光盘中收录了书中所有实例造型线架以及与线架相对应的图片,同时还收录了大量在效果图制作时非常
本书由全球计算机图形芯片技术发展的NVIDIA公司组稿,汇集当今国际上前沿开发者们经多年研究和实践得出的实用的实时图形技术成果。本书主要基于当今图形处理器(GPU)的可编程图形管线,除了讲述创建高级视觉效果的基础知识和性能优化技术外,还着重介绍了前沿开发者们总结出来的快速技巧。全书由42篇文章组成,根据主题不同分为6个部分,包括自然效果、光照和阴影、材质、图像处理、性能及实践、三角形。 本书适合于实时渲染相关行业的技术人员阅读,也适合作为相关科研院所的学习研究参考资料。
《CG造型基础与创作.入门篇》这是一本帮助你改善绘画与设计基础问题的书,层层递进的教授读者如何运用CG视觉化自己的想法,完整的创作一个CG作品。行文方式轻松易懂,文字内容侧重于经验和实践。 CG艺术
本书通过大量的经典实例,全面介绍了zbrush 4的基本功能和高级应用。书中详细介绍了zbmsh4的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻、3dsmax与zbmsh结合使用的工作流程和方法,最后通过怪物犬、怪兽人、女人模型、小矮人模型和次世代游戏角色5个实例,详细介绍了zbmsh和其他相关软件结合制作模型效果的流程和方法。 在随书光盘中提供了书中实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音教学视频文件。 本书适合zbmsh的初、中级读者阅读,是游戏制作、影视制作、卡通角色设计、原画设计和美术设计等从业人员的理想参考书,也可作为影视、动漫、广告及相关专业的教材。
本书以就业为导向,采用“任务—案例”驱动方式进行编写,详细讲解了影视后期制作所需的基本技术和实用技巧。书中案例生动、实用,有趣,达到学生乐学教师易教的目的。全书共有九个单元,单元一介绍了影视后期制作基本技能,单元二讲解如何利用AfterEffectsCS4制作基本动画,单元三讲解遮罩在影视制作中的广泛应用,单元四介绍如何实现强大的视频特效,单元五介绍如何制作影视字幕与字幕效果,单元六实现影视转场技术,单元七实现音频处理与配乐,单元八制作3D影视效果,并讲解了灯光和摄像机的应用,单元九简单介绍了表达式在视频中的应用。随书赠送的光盘中包含所有图片与视频素材,以及每个案例制作过程的视频教程。 本书适合作为职业院校计算机相关专业影视后期制作课程的教材,也可以作为影视后期制作职业技能培训班教材。
本书为清华出版社“电脑音乐大师”丛书之ProTools分册。本书将全面介绍ProTools的操作和应用,主要内容包括:ProTools的基本概念;用最快的速度马上开始用ProTools进行创作;苹果电脑的使用常识;ProTools的基本操作;ProTools自带效果器和乐器的使用;ProTools各类硬件产品的介绍;使用ProTools进行音频后期处理实例等。由于ProTools体系庞大,而且各项功能又都非常重要,本书尽可能按由浅入深的方式来编写。读者如果你已经会使用一款平台软件,那么学习ProTools将变得相当容易。即便你完全是一名新手,本书也能够让你以最快的速度深入ProTools所有的技术细节,全面掌握这款平台软件。本书适用于想要掌握ProTools录音和混音功能的电脑音乐爱好者,也适用于想要了解苹果电脑音乐制作系统,全面剖析ProTools各项功能的电脑音乐制作者。
全书共11章,不仅包含HDRP入门基础,更通过剖析很好案例对高清渲染管线的主体框架和各种特性进行阐述,如接近基于物理的光照和材质系统、体积光与雾效设置、光照烘焙及实时后处理效果等。本书多方面讲解如何使
本书精心安排了22章内容,共123个实战,以实战的形式介绍Final Cut Pro X的常用功能和操作方法。本书介绍了Final Cut Pro X的操作界面、剪辑的基本流程、素材管理、字幕、发生器、关键帧、音频处理、音频效果、高级剪辑、时间线管理、重新定时、画幅、多机位剪辑、视频输出、使用XML文件跨平台协作、资源库管理、遮罩、抠像与合成、360°全景视频、视频调色、LUT和视频剪辑综合实战等内容。本书以让读者熟练掌握Final Cut Pro X的操作为目的,对重要知识点采用实验式的操作方式进行讲解。除此之外,在知识点的讲解过程中穿插了许多提示,这些提示是视频剪辑行业的经验总结和软件操作的技巧点拨,可以帮助读者快速、高效地学习。
《新媒体艺术》全面回顾、研究全球范围的新媒体艺术家及其成果,这些作品不仅在艺术领域具有深远影响,而且与科技的发展相得益彰,可以说这些作品促进了社会的发展。本书不仅提供众多不同类的艺术作品,及其艺术家关于作品的陈述,还以理论观点加以分析和评论。本书介绍的艺术作品分为“远程能信艺术”和“数码信息系统与计算机艺术”关者包括广播和网络广播艺术,电信会议、视频会议、人造卫星、互联网与远程临场艺术,以及网络艺术。后者分为计算机媒体艺术,虚拟现实艺术,以及采用动作、手势、触摸及凝视作为界面的艺术。除了分析众多艺术家和作品,系统介绍关于新媒体艺术的理论著作,本书还提供关于新媒体艺术的组织结构、出版业、国际会议、博物馆、教育项目以及研究中心的资料。书中广泛搜集全球手的新媒体艺术信息,并附录国
游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找工作和推销创意的方法。
本书是针对软件练习阶段的学习者专门撰写的纯案例型图书,篇图像效果、第五篇创意效果均讲解了19个案例,第二篇质感模拟为13个案例,第三篇照片处理、第四篇文字特效均讲解了12个案例,第六篇综合应用讲解了25个案例,全书共计100个案例。这些案例中有些考虑了功能练习的特点,通过学习案例能够掌握一个特定的软件功能;有些考虑了软件的实用性,通过学习一个案例能够掌握一个很实际的应用技巧。 由于本书案例量大、涉及技术复杂而且丰富,因此特别适合于刚刚掌握了Photoshop的初级学习者及希望更加熟练地应用Photoshop的学习者作为练习图书使用。
本书以网游《魔兽世界》中的1-70级紫色和蓝色装备为核心,参照thottbot、allakhazam、wowhead、nga、wowar等中英文10家数据库,汇总了约3666件护甲、武器等装备的属性和来源。装备属性不仅包括游戏中已经明确标识的所有数据,还将游戏中没有直接注明的爆击几率等百分比数据添加在对应位置上方便玩家理解。装备来源力求准确简洁,按照不同来源——如掉落、世界掉落、任务奖励、声望奖励、荣誉换取等,仔细注明副本名、地图名、怪物名、掉落几率、任务名、任务NPC、任务地图、声望要求、荣誉点数或出售NPC等数据,力求使玩家可以按图索骥、一目了解,用最短的时间找到最需求的信息。本书适用于《魔兽世界》玩家,既可作为初级、中级玩家的玫略指南,也可作为魔兽高级玩家的工具书。
《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》的编写目的是:详细剖析OpenSceneGraph引擎的实现流程,包括其场景图形结构,几何体绘制和渲染状态的封装机制,场景漫游、交互和动画的实现方式,以及最为重要的对于三维渲染引擎的内部裁减、数据动态调度和多线程渲染机制的深入分析。《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》对虚拟现实行业的爱好者和从业者、对愿意了解最新图形学相关技术发展,以及有志于开发自主知识产权的三维引擎系统的读者,均会大有助益。 OpenSceneGraph(OSG)是一个基于工业图形标准OpenGL的高层次图形开发API接口,一款开放源代码的、具备商业级别渲染能力的实时三维渲染引擎,在国内外均已得到广泛的应用,并且已经有越来越多的虚拟现实行业开发者加入到OSG开发的行列中来。 《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》可以作