在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
《计算机与人脑》的作者约翰 冯 诺伊曼(1903 1957)是20世纪重要的数学家之一,被后人称为 计算机之父 和 博弈论之父 。本书是诺伊曼在1955 1956年为西里曼讲座而准备的未完成讲稿,是作者对过去十几年在计算机领域所做研究的一个总结性梳理。诺伊曼在书中首先概述了模拟计算机和数字计算机的一些基本设计思想和理论基础,然后从数学的角度,主要是逻辑和统计数学的角度,探讨了人脑的神经系统的控制和逻辑结构,对计算机的数学运算和人脑思维的过程进行了比较研究。本书是计算机和人工智能领域的一篇重要的原始文献,具有高度的前瞻性,为计算机的创新与发展以及机器人的研究指明了方向。
产品与普通产品的本质区别是什么?若没有巨额预算、不爱营销噱头、不开造作的产品发布会,如何打造可持续成功的产品?本书针对上述问题提出了新颖的观点:用户并不关心产品本身有多棒,而是关心使用产品后自己有多棒。作者利用其多年的交互设计经验,生动阐释了这一观点背后的科学。可贵的是,本书并不止步于解释“为什么”,还清晰呈现了“怎么做”。本书风格活泼、图文并茂,其对话式内容既引人入胜,又引人深思,适合于所有立志打造产品的人。想在自己的专业领域里持续进步的读者也会有所收获。
如今企业数字化转型和“互联网 ”已成为热门话题。那么,如何开展转型工作,让具体工作可以落到实处呢?由于数字化转型工作的复杂性,很多企业管理者感觉无从下手,市面上也十分缺乏相关的指引和资料。 《企业架构的数字化转型》介绍的企业架构方法以及多个领先企业和行业数字化案例,可以使读者系统地掌握数字化转型的理论和落地方法,帮助企业完成生死攸关的转型变革。 《企业架构的数字化转型》回答了“什么是数字经济,什么是数字化转型,什么是数字化转型的关键要素”等问题,并在转型方法方面介绍了数字化企业架构的业务架构、流程、组织、IT架构,详细阐述了金融、零售、医疗、物联网、AI、智能制造等方面新的商业模式和技术发展。 《企业架构的数字化转型》打开了一扇新的数字化转型方法之门,是企业管理者、信息化
本书是基于Microsoft Projeot 2002项目管理软件标准版所编著的,共分为4篇11章,1个附录。 第1篇介绍了使用Microsoft Protject 2002进行项目管理的基本过程;第2篇主要讲解如何利用Microsoft Project 2002制作项目计划,并保存为基准计划,包括时间计划、资源计划以及优化项目计划的方法;在第3篇中主要讲解如何跟踪与控制项目,包括沟通管理,进度、成本跟踪与控制,项目结束报告制作;第4篇为大型项目的管理,主要介绍对多个项目进行管理,实现资源库的共享;附录为Microsoft Projeot 2002项目管理软件中常见词语的解释,帮助读者理解软件的使用。 本书编者是我国IPMP证书获得者,并在国内特大型IT信息类高科技企业从事研发项目管理工作。本书自始至终结合了一个实际项目案例,详细系统地介绍了按照Microsoft Project 2002进行项目管理的实际过程,对从事项目管理的实际工
在这本书中,卡斯向我们展示了生活中两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏主张「为了游戏而游戏」,在这里,规则要保证游戏的无限性,所以规则是可变的。最恰当的例子也许就是「人生」。
本科普书籍的名称为《未来三十年,我们将去向哪里?》,该书拟主要对人工智能、无人驾驶、区块链和比特币、5G、新能源(包括新能源汽车、石墨烯等)、VR与AR、3D打印、物联网、机器人、大数据、基因编辑、核电等高新技术对人类生活、工作的影响展开深度分析,我们的目标是撰写一本科普书,以最浅显、生动的语言展示的科技成果,描述高科技成果如何影响人类生活和工作的,以及人类在未来的生活和工作中将会扮演怎样的角色,对未来的人类尤其是青少年提出哪些挑战,人们应该为即将到来的高科技时代做出哪些准备等等,使普通读者在短时间内了解未来的科技变化,使青少年能够为未来的技术革命做出充分的知识储备,带给读者以广泛的思考。