本书作者来自靠前高校,是Autodesk公司授权培训中心的资历教师,书中的实用见解、方法和技巧介绍都是作者多年的教学与实践经验。本套课程旨在详细介绍Autodesk近期新款三维云设计平台的功能与应用案例。通过三维设计、三维渲染、装配与仿真、3D打印以及云端协同设计等模块化教学模拟,从而使读者感受工业4.0智能设计、智能制造的发展趋势,为其今后的工作和生活带来方便与优化。
本书概括的介绍了数字图像处理理论和技术的基本概念、原理和方法。全书分为十二章,每一章针对数字图像处理技术中的一个知识点,主要内容包括数字图像处理基础、图像的正交变换等。
本书是用户体验设计师的入门读物,从用户体验设计师的角度出发,系统地介绍了从事用户体验设计的学习方法、思维方式、工作流程和方式,覆盖了用户体验设计基础知识、设计师的角色和职业困惑、工作流程、需求分析、设
本书读者进入程序员们称之为“游戏脚本编程”的全新领域,本书将从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
本书从分析计算机音乐创作过程、介绍数字音乐的基本概念入手,以 Audilion软件为中心,详细地阐述了如何进行录制和处理音频,以及后期混音合成等。全书由5部分27章2个附录组成,面对大量的专业物理声学术语,本书尽可能地用浅显的语言来进行解释。 本书适用于高等院校和中等艺术学校音乐各专业(包括计算机音乐制作、作曲、音乐编辑、音乐教育等),以及播音、舞蹈专业作为基本,也可以作为广大音乐爱好者的自学材料。
《纹理图像分析》内容简介:目前科学技术发展的一个重要方向就是机器视觉。纹理图像分析作为机器视觉系统的重要基础技术,在图像目标识别、跟踪和图像内容理解方面起到越来越重要的作用。机器视觉中纹理图像分析的任务是用计算机技术模拟人类的视觉功能,对纹理图像建模、处理和理解。《纹理图像分析》深入、系统地阐述图像纹理的描述方法、纹理建模的基本理论和技术、纹理特征的提取和纹理分析技术的应用。全书分为三个部分:基础理论、纹理分析应用技术和纹理分析的应用。基础部分介绍了常用的纹理描述模型;纹理分析应用技术包括特征提取、纹理分割、纹理分类、纹理合成;纹理分析应用部分主要介绍纹理分析在医学影像疾病诊断、图像检索、目标识别和工业在线检测中的应用。 《纹理图像分析》所涉及的内容及讨论的深度适合电子
本书以理论知识、实例操作、拓展训练、课后练习及教学视频等五大部分为横向结构,以从易到难讲解Photoshop CS4技术为依据,将图书划分15个章节作为本书的纵向结构。 针对本书中的理论知识,配有约1000分钟的多媒体视频教学课件,如果在学习中遇到问题,可以通过观看这些多媒体视频解疑释惑,提高学习效率。本书的光盘还配有素材及效果文件,同时,增加一些常用的画笔、样式及PSD分层图片等资源,供读者学习和工作之用。 本书图文并茂,结构清晰,表达流畅,内容丰富实用,适合高等院校本科相关艺术设计的学生使用,还适合高职高专的学生使用,同时,也适合希望进入相关设计领域的自学者用作参考资料。
《动画特效的艺术:水火元素的魔力2》由特效领域知名的动画设计师编写而成。全书共8章,对特效的发展史、绘画及动画特效艺术、特效分类进行了阐述,还详细介绍了水、火、烟、雾、各种液体等元素在动画特效实战中的手绘表现技法。《动画特效的艺术:水火元素的魔力2》的内容讲解细致,介绍了特效表现的一般流程,在做手绘表现之前,要从元素在大自然中的物理特性出发,分析它们的能量传递和转化形式,然后通过详细的动画元素结构示意图和案例,制作出精彩的特效图。 《动画特效的艺术:水火元素的魔力2》适合绘画、美术及动画特效爱好者阅读,同时也可以作为高校美术、动画、数字艺术相关专业及培训机构作为教材使用。
本书是一本注重实践的教程,作者为我们揭示了47个鲜为人知的CSS技巧,主要内容包括背景与边框、形状、视觉效果、字体排印、用户体验、结构与布局、过渡与动画等。本书将带领读者循序渐进地探寻更优雅的
本书介绍了一种参数化设计建模软件Grasshopper的使用方法。全书分为两部分,第一部分为形式解析案例,采用分步骤、图文并茂的形式共解析案例70种。第二部分为命令与逻辑建构,分析了软件中常用到的命令
《走向大师3ds Max面部表情动画应用技法》是本专题讲解面部表情动画制作的3ds Max书籍,全书用两种不同的方法分别精讲两个例子,从无到有建立可操作的面部表情动画,真正实现操控角色做出各种生动、真实的表情。 全书内容大致分为3个部分。章主要对表情制作进行简单的介绍;第2~4章主要针对一个卡通角色,使用Morpher(目标)变形器、脚本等多种方法综合创建一套表情,实现夸张的卡通表情;第5~9章主要针对一个真人角色,使用Bones(骨骼)创建一套直接操控面部网格变形的表情,该方法还可以与动态捕捉相结合,实现更加真实的面部表情。 本书配套有5张,包含了全程制作视频教程,总时长达19小时,并按照对应章节进行存放,方便读者查看。配套张还包括了贴图、每个二级目录的初始模型和完成模型以及相关的MAXScript脚本。读者既可以自行按照教