本书按照增量式项目驱动一体化的教学模式安排教学内容,融知识点、实践案例于一体,重点讲解如何将各知识点应用于实践。每章都列出了核心知识点,并通过简单、可理解的示例,帮助读者理解和掌握核心知识的应用。增量式项目驱动能够训练读者的编程能力和知识点的综合应用能力。本书包括13章内容和5个附录。本书在内容上侧重C语言基本语法的学习和应用,增量的方式贯穿全书,并介绍了一个完整的LED数码管程序的开发过程,适合初学者对C语言的理解,通过对案例的学习和模拟,实现编程应用。
本书的原型思想和内容,发源于朱有鹏老师早些年的研发和学习经历,发展于后来数年的线下培训授课经历,并成熟于视频课程《C语言高级专题》(隶属于《朱有鹏老师嵌入式Linux核心课程》系列视频课程的第4部分)。本书正是基于这套视频课程的课件整理而来,参与各章节整理和编写的都是学习了视频课程的学生,由朱有鹏老师和张先凤老师检验并完善成书。这些参与编写的同学有的已经工作数年、有的则尚未走出大学校园。选择他们合作创作本书,就是为了告诉读者:做技术并不要求你天赋异禀,只需要你感兴趣、愿意去探索和练习,你也可以成功。
该书出自 (Cars)和 (The Ineredibles)的灯光设计师Jeremy Birn。从版开始,本书就全世界,是相关领域的级专著,值得广大3D光照和渲染从业人员及动画制作爱好者研读。书中不仅介绍了大量好莱坞数字电影的光照和渲染技术,还分享了作者多年的实际制作经验丰富。通过学习本书,读者可以迅速掌握光照与渲染的原理和高级技能,顺利成为该领域的行家。
本书从讲述组织的IT能力建设方法入手,参照标准的架构方式组织编排。通过标准解读建设标准规定的原始立意以及蕴含的关键内容。同时,针对标准规定中涉及的关键点、核心内容、实施难点内容,展开讲述,通过大量的方法论讲述、实践展示、建设实施技巧的表达等,力图使读者在能够真正理解标准的情况下,结合自身实际,落实好IT运维服务能力的建设工作。 本书的主要读者对象是组织信息化负责人、IT部门主管和信息化项目主管;?IT服务供应商骨干员工、项目经理及各级主管;?开展IT服务化及IT服务外包的需方人员或管理层;?从事IT服务培训、咨询的相关人员、IT管理前沿领域研究的专家学者。
本书是展览专业论坛设计兵团创建者刘贵兵的力作,作者具有多年的展览展示设计经验,本书是作者多年经验的结晶。本书首先讲述了展览行业的前景及现实状况,包括展览设计的流程,展览常用的材料,展览设计的思路等,之后安排了9个不同类型的展会完整案例,涵盖眼镜展、电信展、软博会、服装展、游戏展、汽车展、家具展、舞美会议等,每个案例都包括展位分析、建模、材质、灯光、渲染,让读者全面了解展览设计的同时,更加熟练掌握3ds Max以及Vray软件在展览设计中的应用。 本书适合展览展示行业的从业人员、希望进入展览相关行业的室内外效果图制作者,也适合高等院校相关专业的学生作为教材和参考用书使用。
本书结合 IT项目的特点,通过细化、量化、图形化的方法全面解读 IT项目管理领域的量化管理实践方法。 本书上篇为量化管理的方法篇,下篇为量化管理的应用篇。方法篇包含~11章的内容,系统地介绍了“细化、量化、图形化”的量化管理体系,对每类细化方法、量化方法和图形化方法均辅以相应的 IT项目管理领域实例进行说明。 应用篇由2~18章的内容组成,描述了量化管理方法在 IT项目管理主要领域的典型应用,这些领域包括 IT项目管理可行性分析、需求管理、进度管理、成本管理、质量管理、人员管理和风险管理 7个领域。读者对这些典型方法稍加修改、甚至不加修改就可以应用到 IT项目的管理实践中。 本书的读者对象主要为 IT行业的项目经理和管理人员,亦可供高等学校项目管理专业、计算机专业、软件工程专业等相关学科的本科生、研究生作为
本书定位于Photoshop CS5初中级用户,通过对本书的学习,读者可以在最短的时间内上手工作。即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。书中内容包含了软件的所有知识,通过本书目录,读者可以快速检索到自己所需的所有内容。本书具有很强的实用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用至实际工作中,或作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。 本书内容系统全面.语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身水平,深入掌握软件的核心功能。另外本书也可作为平面设计相关专业作为参考的教材使用。
本书从3ds Max角色动画设定的专业角度,详细介绍了3ds Max的Character Studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、应用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。 全书提供了45个角色动画的专业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨骼的装配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及Character Studio骨骼动画的控制技巧。范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动画控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握不同物体和生物的运动规律。 本书可以帮助读者全面掌握3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导有动画制作基
本书是针对初学者编写的,旨在引导读者快速掌握OpenGL2.0的精华和最常用性,以获得使用OpenGL进行图形编程所必需的知识;同时,为方便读者更深入学习,本书提供了大量参考资源,为读者获取更多OpenGL3D图形编程信息提供了路线图。本书分为8章和4个附录,以如何完成任务的方式简明地阐述OpenGL的基本特性,包括OpenGL的开发环境的设置、图元的绘制、变换流水线、光照处理、矩形像素阵列、纹理映射和阴影、平台特定的接口、OPenGL编程实践、性能改善、故障排除和调试等内容。 本书可作为C 程序嘤快速学习OpenGL的教程,也可作为计算机图形学课程的参考资料。
本书从会声会影X6软件与DV视频编辑两条专线着手,通过200多个实例(360多分钟语音视频教学),进行了实战演练,帮助读者在实战中从入门到精通会声会影X6软件,从新手成为视频编辑高手。 全书共分为6部分:入门篇、进阶篇、提高篇、晋级篇、高级篇、案例篇。内容包括:DV视频编辑基本常识、会声会影X6快速入门、使用向导制作影片、认识会声会影编辑器、视频捕获准备、捕获视频素材、添加与编辑影片素材、剪辑与修整视频、转场效果、覆叠效果、视频滤镜、字幕效果、音频效果、渲染与输出影片、刻录视频光盘,以及综合实例应用故乡影像——《家乡之美》、全家影像——《天伦之乐》、儿童相册——《金色童年》、结婚相册——《真爱回味》、旅游相册——《神秘新疆》等内容,读者学后可以融会贯通、举一反三,制作出更多更加
游戏场景设计在游戏开发中占有重要的地位,是游戏美术设计中的重要内容,也是高校数字游戏设计专业必修课程。全书共分为10章,先介绍了游戏场景设计的概念、分类与应用及场景的构图等知识,然后分别介绍了自然场
本书是展览专业论坛设计兵团创建者刘贵兵的力作,作者具有多年的展览展示设计经验,本书是作者多年经验的结晶。本书首先讲述了展览行业的前景及现实状况,包括展览设计的流程,展览常用的材料,展览设计的思路等,之后安排了9个不同类型的展会完整案例,涵盖眼镜展、电信展、软博会、服装展、游戏展、汽车展、家具展、舞美会议等,每个案例都包括展位分析、建模、材质、灯光、渲染,让读者全面了解展览设计的同时,更加熟练掌握3ds Max以及Vray软件在展览设计中的应用。 本书适合展览展示行业的从业人员、希望进入展览相关行业的室内外效果图制作者,也适合高等院校相关专业的学生作为教材和参考用书使用。
《剪映短视频剪辑从入门到精通(手机版 电脑版)》从如何剪辑和制作精美视频的角度出发,分别介绍了剪映手机版和电脑版的用法和技巧,技术点包括分割、定格、变速、蒙版、特效、转场、动画、滤镜、调色、文字、合成
不管是业余爱好者还是经验丰富的专业人士,数字绘画已成为世界各地艺术家广泛使用的至关重要的图像创作形式。数字绘画能够提供更大的创作自由和灵活度,逐渐成为许多行业艺术家们使用的有效创作媒介,尤其是对于受时
与本书第1版相比,ggplot2发生了诸多改造和升级,与之相应地,Hadley Wickham对本书也进行了更新换代。ggplot2是R的一个数据可视化包,它能帮助用户轻松地绘制各类图像,包括多图层复合图像。ggplot2可以帮助你: l 使用不同数据源叠加多个图层(点、线、地图、瓦片图、箱线图等),且图层间具有自动调节的统一尺度。 l 添加指定平滑器,通过R的建模性能,拟合线性模型、稳健回归、局部加权模型、广义可加模型等。 l 存储各类ggplot2图像(或其中一部分),以便进一步调整处理。 l 创建自定义图像主题,满足各类机构或期刊对图片的要求,以轻松地应用到多个图像中。 l 从视觉角度处理图像,有助于探索如何更好地展现数据的各个部分。 对于每一个纠结于如何有效生动地展示数据的人,这本书是一盏指路明灯。当然,为了学习本书,R的基本知识仍是必要的(比
本书是一本集知识、技能、经验、理念和启发性思维于一体的Flash游戏编程教材。共分为8章,内容包括F1ash游戏概述,ActionScript编程基础,面向对象程序设计在ActionScript语言中的实现,各种方式的网络通信概念及其实现方式、游戏开发项目经验,游戏的构造,经典游戏案例以及附录等。 本书遵循读者认知规律,由浅入深,循序渐进,既可作为高校及游戏学院Flash游戏编程课程的教材,又可作为各种专业游戏培训机构的教材。
本书是一本全面介绍Enscape for SketchUp基本功能和实际应用的书,以“软件功能+案例详解”的方式来组织内容。我们立足实践,让读者轻松掌握Enscape的基本操作。本书也可以作为Enscape的案头手册,任何不明白的参数都可以随时查阅。 本书共14章,章至第7章主要讲述了软件的主要参数;第8章讲解了渲染及SketchUp的相关常识,第9章和0章提供了两个室内案例,讲解室内灯光和材质的设置流程;1章介绍了室外小场景的表现;2章讲解室外大场景的材质及自然光设置等;3章介绍了MAX模型转SU模型技巧及插件;4章介绍了SketchUP高级建模技巧。 本书附赠了多媒体教学视频,录像以一套典型家装空间的装修为例,从模型检查、相机构图、布光技巧、材质调整、出图设置等5个方面细致地讲解了从思考渲染思路到执行渲染操作的整体流程。 为了方便读者学习,本书附赠了所有案例的源